このシリーズでは、Android と Google Play の製品情報で、日本の皆さんに特に重要な記事を見やすくお届けするために、グローバルで発表された 2 週間分のブログ記事の URL を、1 つのブログ記事にまとめます。
* リンク先は英語の記事になります。お手数ですが Chrome ブラウザの翻訳機能などを使って、投稿を日本語でご確認ください。
Android
Android Studio Narwhal 3 Feature Drop: リサイズ可能な Compose Preview、毎月のリリース、よりスマートになった AI (Android Studio Narwhal 3 Feature Drop: Resizable Compose Preview, monthly releases and smarter AI)
Androidify: Jetpack Compose と Firebase を使って、AI ファーストな Android エクスペリエンスを Gemini で構築する (Androidify: Building AI first Android Experiences with Gemini using Jetpack Compose and Firebase)
Compose Adaptive Layouts 1.2 ベータ版で、新たな可能性を広げよう(Unfold new possibilities with Compose Adaptive Layouts 1.2 beta)
Dashlane が Credential Manager をわずか 78 行の新しいコードで Wear OS にもたらした方法 (How Dashlane Brought Credential Manager to Wear OS with Only 78 New Lines of Code)
Entri、Android Studio の Gemini を活用して UI 開発時間を 40% 短縮 (Entri cut UI development time by 40% with Gemini in Android Studio)
Made by Google からのデベロッパー向け最新情報、Android Studio の Gemini アップデート、新しい Androidify: The Android Show 夏の特別編 (The latest for devs from Made by Google, updates to Gemini in Android Studio, plus a new Androidify: our summer episode of The Android Show)
Credential Manager を使用してユーザーをパスキーに移行させるためのベストプラクティス (Best practices for migrating users to passkeys with Credential Manager)
メディア再生の向上 : Media3 でのプリロード機能の導入 - パート 1 (Elevating media playback: Introducing preloading with Media3 - Part 1)
最適化されたリソース縮小機能でアプリのパフォーマンスを改善する (Improve app performance with optimized resource shrinking)
HDR とユーザー インターフェース (HDR and User Interfaces)
DHCPv6 プレフィックス委任で高度なネットワーキングを簡素化する (Simplifying advanced networking with DHCPv6 Prefix Delegation)
#WeArePlay: 世界中のビジネスを動かすアプリとゲームの裏側で働く人々をご紹介 (#WeArePlay: Meet the people behind apps & games powering businesses around the world)
#WeArePlay: Google AI を使って、農業、教育、ペットケアの課題を解決する人々と出会おう (#WeArePlay: Meet the people using Google AI to solve problems in agriculture, education, and pet care)
Google Devs Japan の X (旧 Twitter) をフォローして、今後のアップデートをお見逃しなく!
Posted by Tamao Imura - Google Developer Marketing Manager, Japan
このシリーズでは、Android と Google Play の製品情報で、日本の皆さんに特に重要な記事を見やすくお届けするために、グローバルで発表されたブログ記事の URL を、1 つのブログ記事にまとめます。
Android デバイス ストリーミングと Android パートナー デバイスラボ を使用して、実機フリートでテストが可能に (Test on a fleet of physical devices with Android Device Streaming, now with Android Partner Device Labs)
Android Studio の月次リリースで開発を加速 - 以前より 2 倍の頻度でリリース (Accelerating development with monthly releases for Android Studio - releasing 2X more often than before)
Android 16 QPR2 ベータ 1 が登場 (Android 16 QPR2 Beta 1 is here)
ウェアラブルからフォルダブルまで、最新の Pixel デバイスであらゆる場面でユーザーとつながるアプリを開発しましょう (Build your app to meet users in every moment on the newest Pixel devices, from wearables to foldables, and more)
Google TV と Android TV における 64 ビットアプリの互換性 (64-bit app compatibility for Google TV and Android TV)
デバイス上で動作する ML Kit GenAI API を備えた最新の Gemini Nano (The latest Gemini Nano with on-device ML Kit GenAI APIs)
個性を持たせたデザイン : Wear OS 向け Material 3 Expressive の紹介 (Designing with personality: Introducing Material 3 Expressive for Wear OS)
Wear OS 向けのエクスペリエンスを構築する (Building experiences for Wear OS)
ウォッチフェイスのプッシュに関するさらなる探求 (Further explorations with Watch Face Push)
Watch Face Format への移行 - Amoledwatchfaces の道のり (Migrating to the Watch Face Format - Amoledwatchfaces’ journey)
デザインからデバイスまでの一貫したワークフロー : ウォッチフェイス デザイナーの紹介 (A comprehensive workflow from design to device: Introducing Watch Face Designer)
Wear OS 認証の進化 (The evolution of Wear OS authentication)
9 月 3 日に最新情報をお届け : Made by Google などを振り返る The Android Show 夏の特別編 (Tune in on September 3: recapping the latest from Made by Google and more in our summer episode of The Android Show)
#WeArePlay: Maliyo Games はいかにローカル文化を世界的ヒットに変えているか (#WeArePlay: How Maliyo Games is turning local culture into global hits)
Android Studio Narwhal のフィーチャー ドロップが安定版に ‐ Agent Modeを使い始めましょう (Android Studio Narwhal Feature Drop is stable - start using Agent Mode)
HDRとは何か? (What is HDR?)
Now in Android #120 (Now in Android #120)
Media3 1.8.0 - What’s new? (Media3 1.8.0 - What’s new?)
Jetpack Compose 2025 年 8 月版リリースの新機能 (What’s new in the Jetpack Compose August ’25 release)
Google Play
#WeArePlay:コーディングでよりサステナブルな未来を創る (#WeArePlay: Meet the people coding a more sustainable world)
#WeArePlay がお届けする特別インタビュー。アプリ開発に取り組むクリエイターたちの舞台裏に迫ります。今回は、野球ゲーム『私を甲子園に連れてって』を手がけた株式会社ふるあぷの古田悠さんにお話を伺いました。開発秘話やユーザーとの交流、今後の展望を語っていただきます。
株式会社ふるあぷの古田悠です。「ふるあぷ」という名前で、個人開発者として活動しています。
もともと会社員でしたが、趣味で作っていたアプリ開発が楽しくて、「これで生計を立てられたらいいな」と考えるようになり、独立しました。ちょうどその頃、個人でもアプリを世に出せる環境が整い始めていたのです。自分の作ったものを多くの人に使ってもらえて、それが収益にも繋がる。この可能性に魅力を感じました。
とはいえ、最初は本当にやっていけるのか不安でした。転機になったのは、開発者向けのオフ会に参加したことです。すでに活躍されている方々の話を直接聞いて、「自分もできるかもしれない」と一歩踏み出す覚悟ができました。そこで得た刺激や知識は、今でも大きな支えになっています。
開発は基本的に 1 人ですが、企画の方向性などは妻に相談することもあります。ユーザーに近い視点での意見はとても参考になります。
私が主に作っているのは野球ゲームです。中学時代の野球部経験と、高校で続けなかった後悔から、「野球に関わる仕事がしたい」という思いがずっとありました。プロ野球のような大きなテーマは個人では難しいと考え、草野球や高校野球といった、より身近なテーマを選んで、『私を甲子園に連れてって』ほか、全部で 5 つの野球関連ゲームを公開することができました。
開発においては、常に新しいことに挑戦しよう、作品ごとに少しずつクオリティを上げようと心がけてきました。もちろん、ユーザーの皆さんからの声も大きな力です。「面白い」と言ってもらえるのが、何よりの励みになります。
アプリ開発を続ける上で、収益化は重要な課題です。Google Play での公開を始めてから、開発者向けツール「Google Play Console」のデータ分析機能には本当に助けられています。
ダウンロード数だけでなく、さまざまな角度からの詳細なデータを特別な設定なしで確認できる点が素晴らしいです。特に収益化においては、この分析データが大きな助けとなりました。アプリの収益源は主に広告と課金ですが、特に重要視したのは課金です。
当初は、面白いゲームを作れば自然と課金してくれるユーザーが増えるだろうと考えていました。しかし、Google Play Console のデータを見てみると、現実は違いました。そこで、戦略を見直す必要性を感じたため、Google Play Console の機能を活用し、データ分析を行いました。
データ分析の結果を踏まえ、ユーザーの皆様に最初の一歩として課金を体験していただきやすいよう、工夫を凝らしました。課金していないユーザーが「これなら欲しい」と思えるようなアイテムや価格設定を考え、初回限定のボーナスをつけたり、ゲームプレイで惜しくも目標を達成できなかった際の救済措置として課金アイテムを用意したりと、データを参考にしながら細かな調整を繰り返しました。Google Play の分析ツールがあったからこそ、こうした具体的な改善策に繋げられたのだと思います。
嬉しいことに、リリースから数年経ったアプリでも、長く遊んでくださるユーザーさんが増え、2023 年には月間の最高収益を記録することもできました。諦めずに続けてきたことが、少しずつ形になってきていると感じています。
アプリ開発は、夢中になれる対象として私にとって大きな存在です。この歳になって、こんなにも没頭できるものに出会えたことは本当に幸せです。1 人で開発していますが、同じように個人で頑張っている開発者の仲間たちと刺激し合いながら進んでいます。
これまでは 1 人での開発が中心でしたが、今後は企業との協力なども少しずつ視野に入れながら、さらに挑戦を続けていきたいと考えています。「ふるあぷ」らしい、皆さんに楽しんでいただける野球ゲームを届けられるよう、これからも頑張ります。
#WeArePlay で掲載したその他のストーリーは、こちらからご確認いただけます。
モバイルアプリ開発者を中心としたグローバルコミュニティ、その創設者たちにスポットライトを当てる #WeArePlay。キャンペーンで紹介した感動的なストーリーへの反響を受け、更なる深掘りをお届けする『#WeArePlay インタビューシリーズ』。第 3 回となる今回は、言語学習の壁をなくし世界をつなぐ 『HiNative』を開発した株式会社 Lang-8 の喜 洋洋さんのインタビューをお届けします。
株式会社 Lang-8 代表取締役の喜 洋洋です。中国で生まれ、4 歳から日本で育ちました。大学時代に WEB2.0 の盛り上がりを見て IT の世界に足を踏み入れ、何か面白いことができるのではないかと思ったのが始まりです。
大学時代に上海へ留学した経験が原点となり、「お互いの母語を教え合う」ランゲージ エクスチェンジを通じて語学力が向上しました。帰国後、SNS の流行と自身の経験から「世界中の人々が、自分の母語を使ってお互いに言語を教え合えるプラットフォームがあれば面白いのではないか」というアイデアに至りました。
これが、大学 4 年生のときに友人たちと開発を始めた最初のサービス「Lang-8」です。そのコンセプトをさらに発展させ、より気軽にネイティブ スピーカーに質問できる場として生まれたのが、スマートフォン アプリ「HiNative」です。
HiNative は、言語学習における多くの悩みに応えるサービスです。辞書だけではわからない微妙なニュアンスや、文化的背景に基づいた言葉の使われ方などを、気軽に質問し、ネイティブ スピーカーから回答を得られます。
昨年からは AI による回答機能を導入し、AI のスピードとネイティブ スピーカーの知識や経験を組み合わせた独自の学習体験を提供できるようになりました。現在、HiNative は世界 232 の国と地域で、約 786 万の方々にご利用いただいています。
グローバルでサービスを展開する上で、Google Play でのアプリ配信は必須です。特に海外では Android ユーザーの割合が非常に高いため、より多くのユーザーに HiNative を届けるためには、Google Play は欠かせないプラットフォームでした。
実際に Google Play を利用する中で、特に開発者として評価しているのは、その審査の速さです。迅速なアップデートや改善が可能になる点は、サービス運営において非常に重要です。Android は端末の種類が多くサポートが大変な側面もありますが、Google Play Console 上でアプリの vital を細かく確認できるため、品質管理に大いに役立っています。加えて、開発者を支える仕組みが整っている点も高く評価しています。
このように、Google Play は単なる配信プラットフォームに留まらず、開発者をサポートし、サービスの信頼性と安全性を高めながら、効率的な運営を可能にしてくれる重要なパートナーだと感じています。
今後の HiNative については、Q&A 機能に加え、ライブ配信機能にさらに力を入れていきたいと考えています。ネイティブスピーカーによるライブ配信を通じて、学習者は教科書だけでは学べない「生きた表現」やリアルタイムのコミュニケーションに触れることができます。
私たちの目標は、HiNative のユーザー数を現在の 10 倍に成長させ、より多くの人々が言語や文化の壁を越えて相互理解を深められる世界を実現することです。
モバイルアプリ開発者を中心としたグローバル コミュニティの創業者たちにスポットライトを当て紹介する #WeArePlay。日本版のキャンペーンは 2023 年に始まりました。これまでキャンペーン内で紹介してきた感動的なストーリーについて、「もっと詳しく知りたい」という多くのご要望にお応えし、『#WeArePlay インタビューシリーズ』をスタートしました。今回は、スマートフォンと指だけでイラストやマンガを描いたりできる『アイビスペイント X』の神谷 栄治さんのインタビューをお届けします。
株式会社アイビスの代表取締役社長を務めています。会社の創業も私自身が行いました。もともと子供の頃から科学少年で、小学校 3 年生で初めてコンピューターに触れ、プログラミングに夢中になりました。大学では情報工学を専攻し、寝る間も惜しんでプログラミング技術を磨きましたね。 大学に入った 18 歳の頃から、ずっと起業したいという思いで準備を進めていたのですが、大学 5 年目くらいの時に開発した有料ソフトがヒットし、数千万円の収益を得ることができました。この資金をもとに、2 年間の社会人経験を経て、26 歳の時にアイビスを設立しました。実は私自身は絵を描くことはないのですが、『アイビスペイント X』の初期の企画や設計は私が行いました。現在は開発自体はチームに任せつつ、マーケティングなどは引き続き私が見ています。
『アイビスペイント X』の企画を始めたのは、スマートフォンの普及率がまだ少なかった時代です。当時、デジタルで絵を描くには、パソコンやペンタブレット、高価な専用ソフトが必要で、特に中学生など若い層にはハードルが高かった。 そこで、「将来誰もが持っているであろうスマートフォンで、手軽に本格的なお絵かきができるようにしたい」と考えました。リリース当初は、「スマホの画面で、しかも指で絵を描くなんてクレイジーだ」「指が太すぎて描けるわけがない」といった声も多く、実際に最初の頃は売上もほとんどありませんでした。しかし、「指でもこれだけ描けるんだ」ということを知ってもらうために、最初のバージョンから利用者の方々の作品を共有できるオンライン ギャラリー機能を設けました。今でも『アイビスペイント X』利用者の多くの方々、特に X などに静止画をアップしている方の 8 割くらいは指で描いているんですよ。
私達のアプリは、デイリー ダウンロード数の 96% が海外からです。 特にターゲット層である中学生が手にするスマートフォンは Android 端末も非常に多いです。また、YouTube などで紹介される際も、Android タブレットで利用されているケースもよく見られます。そして、世界中にいるスマートフォンやタブレットで手軽に絵を描きたいと考えている幅広いユーザー層にリーチするためには、Google Play での配信は不可欠でした。ブラジルや、インドネシア、アメリカなど、世界中の方々に使っていただいています。日本発のソフトウェア、特にゲーム以外の分野で世界的に使われるものを増やしたいという思いも強く持っていたので、Google Play を通じて、地球の裏側にいる方々にも私達の技術を届けられていることは、非常に喜ばしいことです。
まずさらに利用者に喜んでいただくために、新しい機能を追加していく予定です。私達のアップデートはユーザーから「神アップデート」と呼んでいただけることも多く、これからも期待に応え続けたいですね。将来的には、今の若いユーザーが大人になって仕事などで使う際に、有料版も含めて活用してくれると嬉しいです。最近話題の AI 技術を活用して利用者の方々の創作活動をアシストする機能についても、研究開発を進めていきたいと考えています。
#WeArePlay に掲載したその他のストーリーは、こちらからご確認いただけます。
モバイルアプリ開発者を中心としたグローバル コミュニティの創業者たちにスポットライトを当て紹介する #WeArePlay。日本版のキャンペーンは 2023 年に始まりました。これまでキャンペーン内で紹介してきた感動的なストーリーについて、「もっと詳しく知りたい」という多くのご要望にお応えし、『#WeArePlay インタビューシリーズ』を本日スタートします。第一弾は、『RPG ドラゴンラピス』などで有名な株式会社コトブキソリューション(ケムコ)の黒川 雅臣さんのインタビューをお届けします。
株式会社コトブキソリューションで常務取締役を務めております。弊社にはシステム開発事業とゲーム事業の 2 つの柱がありますが、私は主にゲーム事業の総責任者を務めつつ、システム開発事業も一部見ています。出身は広島県の東広島市で、生粋の広島人です。
ゲームとの出会いは小学生の頃、クリスマス プレゼントにもらったゲーム機がきっかけでした。中学 1 年生の時に科学部(パソコンクラブ)に入り、見よう見まねで簡単なゲームを自作したりしていました。大学は数学系で専門的にプログラミングを学んだわけではありませんが、2001 年にシステム エンジニアとして弊社の前身のコトブキシステムに入社しました。ゲーム事業も手がけていたので、自分のゲーム好きの経験も活かせるかと思い、初期のガラケー向けゲーム開発にも携わりました。
KEMCO ブランドでのゲーム事業は、1985 年のコンソール ゲーム『ダウボーイ』からスタートしました。しかし、2000 年代初頭にはコンソール ゲームの開発費が高騰し、事業継続が困難になりました。そこで目を向けたのが、当時成長していたガラケー市場でした。この市場向けに開発 / 移植した RPG が大ヒットし、「携帯デバイスでの RPG」が新たな事業の核となりました。 さらに時代が進み、 2008 年頃にスマートフォンが登場して市場が再び変化すると、私たちはこれを「ゲームチェンジ」と捉えていち早く対応。プレミアム(買い切り型)モデルで「古き良き時代の RPG」を世界中のファンに届ける戦略を打ち出し、 現在のスマートフォン中心のビジネスへと進化させました。
Google Play は、私たちが目指すグローバル展開において、非常に重要なプラットフォームだということが一番の理由です。「チェック ボックス 1 つで海外に配信できる」手軽さと、そのスピード感に助けられていて、海外展開を進める上で、最も使いやすいプラットフォームだと率直に感じています。そして審査プロセスもシンプルで、ポリシーも明確。デベロッパーを信頼してくれていると感じます。 ポリシーに関する問題が発生した場合の対応も迅速かつ合理的で、安心して利用できています。また、私たちは開発に Unity を使用していますが、Unity との親和性が高く、マルチ プラットフォーム展開がしやすい点も Android/Google Play の魅力です。
私たちは「継続は力なり」という考えを大切にしているので、 プレミアム(買い切り型)の RPG にこだわり、適正な価格で最後までしっかりと楽しめる、品質の高いゲームを提供し続けるという昔から変わらないコアバリューを継続させていきたいと考えています。また、弊社にはゲーム事業だけでなく、システム開発事業というもう 1 つの柱があります。将来的には、この 2 つの事業の知見を活かしたシナジーを生み出し、ゲーム以外の分野でも「面白い会社だ」と思っていただけるような、新たなチャレンジもしていきたいと考えています。大企業と真っ向から勝負するのではなく、国内外のユニークな中小規模のデベロッパーさんと連携し、ニッチながらも確実にファンに響く、質の高いコンテンツを提供し続けることが、私たちの目指す道です。
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Media3 1.6.0 — 最新情報 (Media3 1.6.0 — what’s new?)
One UI 7 でウィジェットがより注目の存在に (Widgets Take Center Stage with One UI 7)
Gemini in Android Studio for business : AI でより良い開発を実現 (Gemini in Android Studio for businesses: Develop with confidence, powered by AI)
アダプティブ カメラ : アニメーションを用いたスムーズなテーブルトップ モード (Adaptive Camera: Smooth Tabletop Mode with Animations)
Android の画像選択ツールでメディアのプライバシーにより配慮してユーザーの信頼を築きましょう (Prioritize media privacy with Android Photo Picker and build user trust)