モバイルアプリ開発者を中心としたグローバルコミュニティ、その創設者たちにスポットライトを当てる #WeArePlay。キャンペーンで紹介した感動的なストーリーへの反響を受け、更なる深掘りをお届けする『#WeArePlay インタビューシリーズ』。第 3 回となる今回は、言語学習の壁をなくし世界をつなぐ 『HiNative』を開発した株式会社 Lang-8 の喜 洋洋さんのインタビューをお届けします。
株式会社 Lang-8 代表取締役の喜 洋洋です。中国で生まれ、4 歳から日本で育ちました。大学時代に WEB2.0 の盛り上がりを見て IT の世界に足を踏み入れ、何か面白いことができるのではないかと思ったのが始まりです。
大学時代に上海へ留学した経験が原点となり、「お互いの母語を教え合う」ランゲージ エクスチェンジを通じて語学力が向上しました。帰国後、SNS の流行と自身の経験から「世界中の人々が、自分の母語を使ってお互いに言語を教え合えるプラットフォームがあれば面白いのではないか」というアイデアに至りました。
これが、大学 4 年生のときに友人たちと開発を始めた最初のサービス「Lang-8」です。そのコンセプトをさらに発展させ、より気軽にネイティブ スピーカーに質問できる場として生まれたのが、スマートフォン アプリ「HiNative」です。
HiNative は、言語学習における多くの悩みに応えるサービスです。辞書だけではわからない微妙なニュアンスや、文化的背景に基づいた言葉の使われ方などを、気軽に質問し、ネイティブ スピーカーから回答を得られます。
昨年からは AI による回答機能を導入し、AI のスピードとネイティブ スピーカーの知識や経験を組み合わせた独自の学習体験を提供できるようになりました。現在、HiNative は世界 232 の国と地域で、約 786 万の方々にご利用いただいています。
グローバルでサービスを展開する上で、Google Play でのアプリ配信は必須です。特に海外では Android ユーザーの割合が非常に高いため、より多くのユーザーに HiNative を届けるためには、Google Play は欠かせないプラットフォームでした。
実際に Google Play を利用する中で、特に開発者として評価しているのは、その審査の速さです。迅速なアップデートや改善が可能になる点は、サービス運営において非常に重要です。Android は端末の種類が多くサポートが大変な側面もありますが、Google Play Console 上でアプリの vital を細かく確認できるため、品質管理に大いに役立っています。加えて、開発者を支える仕組みが整っている点も高く評価しています。
このように、Google Play は単なる配信プラットフォームに留まらず、開発者をサポートし、サービスの信頼性と安全性を高めながら、効率的な運営を可能にしてくれる重要なパートナーだと感じています。
今後の HiNative については、Q&A 機能に加え、ライブ配信機能にさらに力を入れていきたいと考えています。ネイティブスピーカーによるライブ配信を通じて、学習者は教科書だけでは学べない「生きた表現」やリアルタイムのコミュニケーションに触れることができます。
私たちの目標は、HiNative のユーザー数を現在の 10 倍に成長させ、より多くの人々が言語や文化の壁を越えて相互理解を深められる世界を実現することです。
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モバイルアプリ開発者を中心としたグローバル コミュニティの創業者たちにスポットライトを当て紹介する #WeArePlay。日本版のキャンペーンは 2023 年に始まりました。これまでキャンペーン内で紹介してきた感動的なストーリーについて、「もっと詳しく知りたい」という多くのご要望にお応えし、『#WeArePlay インタビューシリーズ』をスタートしました。今回は、スマートフォンと指だけでイラストやマンガを描いたりできる『アイビスペイント X』の神谷 栄治さんのインタビューをお届けします。
株式会社アイビスの代表取締役社長を務めています。会社の創業も私自身が行いました。もともと子供の頃から科学少年で、小学校 3 年生で初めてコンピューターに触れ、プログラミングに夢中になりました。大学では情報工学を専攻し、寝る間も惜しんでプログラミング技術を磨きましたね。 大学に入った 18 歳の頃から、ずっと起業したいという思いで準備を進めていたのですが、大学 5 年目くらいの時に開発した有料ソフトがヒットし、数千万円の収益を得ることができました。この資金をもとに、2 年間の社会人経験を経て、26 歳の時にアイビスを設立しました。実は私自身は絵を描くことはないのですが、『アイビスペイント X』の初期の企画や設計は私が行いました。現在は開発自体はチームに任せつつ、マーケティングなどは引き続き私が見ています。
『アイビスペイント X』の企画を始めたのは、スマートフォンの普及率がまだ少なかった時代です。当時、デジタルで絵を描くには、パソコンやペンタブレット、高価な専用ソフトが必要で、特に中学生など若い層にはハードルが高かった。 そこで、「将来誰もが持っているであろうスマートフォンで、手軽に本格的なお絵かきができるようにしたい」と考えました。リリース当初は、「スマホの画面で、しかも指で絵を描くなんてクレイジーだ」「指が太すぎて描けるわけがない」といった声も多く、実際に最初の頃は売上もほとんどありませんでした。しかし、「指でもこれだけ描けるんだ」ということを知ってもらうために、最初のバージョンから利用者の方々の作品を共有できるオンライン ギャラリー機能を設けました。今でも『アイビスペイント X』利用者の多くの方々、特に X などに静止画をアップしている方の 8 割くらいは指で描いているんですよ。
私達のアプリは、デイリー ダウンロード数の 96% が海外からです。 特にターゲット層である中学生が手にするスマートフォンは Android 端末も非常に多いです。また、YouTube などで紹介される際も、Android タブレットで利用されているケースもよく見られます。そして、世界中にいるスマートフォンやタブレットで手軽に絵を描きたいと考えている幅広いユーザー層にリーチするためには、Google Play での配信は不可欠でした。ブラジルや、インドネシア、アメリカなど、世界中の方々に使っていただいています。日本発のソフトウェア、特にゲーム以外の分野で世界的に使われるものを増やしたいという思いも強く持っていたので、Google Play を通じて、地球の裏側にいる方々にも私達の技術を届けられていることは、非常に喜ばしいことです。
まずさらに利用者に喜んでいただくために、新しい機能を追加していく予定です。私達のアップデートはユーザーから「神アップデート」と呼んでいただけることも多く、これからも期待に応え続けたいですね。将来的には、今の若いユーザーが大人になって仕事などで使う際に、有料版も含めて活用してくれると嬉しいです。最近話題の AI 技術を活用して利用者の方々の創作活動をアシストする機能についても、研究開発を進めていきたいと考えています。
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モバイルアプリ開発者を中心としたグローバル コミュニティの創業者たちにスポットライトを当て紹介する #WeArePlay。日本版のキャンペーンは 2023 年に始まりました。これまでキャンペーン内で紹介してきた感動的なストーリーについて、「もっと詳しく知りたい」という多くのご要望にお応えし、『#WeArePlay インタビューシリーズ』を本日スタートします。第一弾は、『RPG ドラゴンラピス』などで有名な株式会社コトブキソリューション(ケムコ)の黒川 雅臣さんのインタビューをお届けします。
株式会社コトブキソリューションで常務取締役を務めております。弊社にはシステム開発事業とゲーム事業の 2 つの柱がありますが、私は主にゲーム事業の総責任者を務めつつ、システム開発事業も一部見ています。出身は広島県の東広島市で、生粋の広島人です。
ゲームとの出会いは小学生の頃、クリスマス プレゼントにもらったゲーム機がきっかけでした。中学 1 年生の時に科学部(パソコンクラブ)に入り、見よう見まねで簡単なゲームを自作したりしていました。大学は数学系で専門的にプログラミングを学んだわけではありませんが、2001 年にシステム エンジニアとして弊社の前身のコトブキシステムに入社しました。ゲーム事業も手がけていたので、自分のゲーム好きの経験も活かせるかと思い、初期のガラケー向けゲーム開発にも携わりました。
KEMCO ブランドでのゲーム事業は、1985 年のコンソール ゲーム『ダウボーイ』からスタートしました。しかし、2000 年代初頭にはコンソール ゲームの開発費が高騰し、事業継続が困難になりました。そこで目を向けたのが、当時成長していたガラケー市場でした。この市場向けに開発 / 移植した RPG が大ヒットし、「携帯デバイスでの RPG」が新たな事業の核となりました。 さらに時代が進み、 2008 年頃にスマートフォンが登場して市場が再び変化すると、私たちはこれを「ゲームチェンジ」と捉えていち早く対応。プレミアム(買い切り型)モデルで「古き良き時代の RPG」を世界中のファンに届ける戦略を打ち出し、 現在のスマートフォン中心のビジネスへと進化させました。
Google Play は、私たちが目指すグローバル展開において、非常に重要なプラットフォームだということが一番の理由です。「チェック ボックス 1 つで海外に配信できる」手軽さと、そのスピード感に助けられていて、海外展開を進める上で、最も使いやすいプラットフォームだと率直に感じています。そして審査プロセスもシンプルで、ポリシーも明確。デベロッパーを信頼してくれていると感じます。 ポリシーに関する問題が発生した場合の対応も迅速かつ合理的で、安心して利用できています。また、私たちは開発に Unity を使用していますが、Unity との親和性が高く、マルチ プラットフォーム展開がしやすい点も Android/Google Play の魅力です。
私たちは「継続は力なり」という考えを大切にしているので、 プレミアム(買い切り型)の RPG にこだわり、適正な価格で最後までしっかりと楽しめる、品質の高いゲームを提供し続けるという昔から変わらないコアバリューを継続させていきたいと考えています。また、弊社にはゲーム事業だけでなく、システム開発事業というもう 1 つの柱があります。将来的には、この 2 つの事業の知見を活かしたシナジーを生み出し、ゲーム以外の分野でも「面白い会社だ」と思っていただけるような、新たなチャレンジもしていきたいと考えています。大企業と真っ向から勝負するのではなく、国内外のユニークな中小規模のデベロッパーさんと連携し、ニッチながらも確実にファンに響く、質の高いコンテンツを提供し続けることが、私たちの目指す道です。
2024 年初め、#WeArePlay はオーストラリアとアメリカ合衆国をバーチャル ツアーで回り、アプリやゲームの開発者の創業ストーリーにスポットライトを当てました。。そして本日 11 月 20 日に、2024 年最後の訪問地である日本で、世界ツアーを締めくくります。AI を活用して病気早期受診に貢献するアプリから、ごみ拾いを社会的なムーブメントに変えるアプリまで、Google Playで成長を続けるビジネスを構築している 49 のアプリやゲームの創業者をご紹介します。
お気に入りのストーリーを読みながら、一緒に日本縦断の旅に出かけましょう。
株式会社ピリカ 創業者 小嶌 不二夫さん
東京都、東京エリア
ごみ拾いを世界的なムーブメントに変えるアプリ : ピリカ
小嶌さんは小学生のときに読んだ環境がテーマの本がきっかけで、自然環境に対して情熱を抱きました。その後、さまざまな国を旅する中で、ジャングルの奥地にもごみが落ちていることに衝撃を受けました。この経験から、アイヌ語で「美しい」を意味する『ピリカ』 という SNS を立ち上げました。この活動は、日本だけでなく世界にも広がり 3 億個以上のごみが回収されました。しかし小嶌さんは、これは氷山の一角にすぎず、これから数年でこの数を一気に増やしたいと話しています。
CHARROOM 創業者 CHARROOM さん
大阪府, 近畿エリア
猫が寿司屋台を経営するシミュレーション ゲーム : すし屋台 -お寿司屋さんのお店経営ゲームー
ゲーム制作を独学で学び、イラストも自身で手がける CHARROOM さんは、ミニゲームへの情熱からゲーム開発を本業にしました。最新プロジェクト『すし屋台』は、CHARROOM さんの大好きな 2 つの要素、寿司と猫を組み合わせたものです。この楽しいクッキング ゲームで、プレイヤーは寿司屋台を経営し、寿司を素早く正確に調理してお客さんに提供します。このゲームには、風変わりな猫のキャラクター、時間管理、カラフルなアートが登場します。ゲームを進めると、新しいレシピやアップグレードがアンロックされ、新しい猫のキャラクターと出会うことができます。CHARROOM さんにとって、アプリを作ることは「生きがい」です。現在は、自身の楽しさや遊び心を広めるべく、新たなレストラン ゲームの開発に取り組んでいます。
Ubie株式会社 創業者 久保 恒太さん / 阿部 吉倫さん
AI を用いて、人々が健康上の懸念点を調べて専門医療機関とつながることをサポート : ユビー - 症状検索アプリ
医療アプリの開発を思い立った起業家の久保さんが、共同創業者として真っ先に思い浮かべたのが当時のルームメイトで医師の阿部さんでした。久保さんの技術的な専門知識と阿部さんの医療知識を組み合わせ、利用者が自分の症状を調べ、近くの専門医療機関とつながることを可能にする AI 搭載の症状検索エンジン、『ユビー』 を開発しました。このアプリは、AI 搭載の症状検索エンジンで、利用者は自分の症状から病名を調べたり、近くの専門医療機関を探すことができます。これによって早期受診と病気の早期発見に貢献できるのです。2 人は現在、未病段階のカバー、治療経過や日々の医療ニーズも追跡できるようにサービス拡大を進めており、近い将来『ユビー』を世界的なブランドに成長させたいと考えています。
イズミアルチザン 創業者 泉 拓士さん / 泉 昇平さん
大阪府、近畿エリア
探偵小説にインスパイアされた没入型脱出ゲームを開発 : 脱出ゲーム Rime
その他の日本発の #WeArePlay ストーリーや、世界各地のストーリーも、ぜひご覧ください。
毎月 数十億人もの人が Google Play ストアを訪れています。そして、これらの人々は、世界中のあらゆるバックグラウンドを持つ、大小さまざまな企業や個人の方々が開発した数百万ものアプリやゲームを Google Play ストア上で探しています。#WeArePlay は、このようなアプリやゲームのビジネスを構築する開発者の皆さんをご紹介する取り組みで、世界中から毎月、さまざまな開発者の創業ストーリーを特集しています。2023 年 7 月には、日本の新たな開発者の皆様のストーリーとして、中部、近畿、中国 / 四国地方のストーリーを公開しました。そして本日、東京都のストーリーを公開します。今後、九州 / 沖縄(9 月下旬)、北海道 / 東北(10 月下旬)、東京を除く関東(12 月上旬)と段階的に公開し、最終的には全国から合計 49 の開発ストーリーをご紹介予定です。
こちらのブログでは、本日公開された 7 つのストーリーから 4 つをご紹介します。
まずはじめに、木村 弘毅さんをご紹介します。MIXI の代表取締役社長 CEO である木村さんは、インターネットが登場したとき、「これからコミュニケーションの方法が変わる」と確信し、その一翼を担いたいと考えました。そこで木村さんは、IT 業界に身を投じます。その後まもなく、 MIXI でゲーム開発を担当することになりました。人と人とのつながりを生み出すことに情熱を注ぐ木村さんが手がけるゲームはマルチプレイに対応しており、代表作として今年 10 周年を迎える大人気タイトル『モンスターストライク』があります。木村さんとチームメンバーはコミュニケーションとゲームの力を強く信じながら、他作品とのコラボレーションやゲーム内イベントを通じて驚きと感動体験を提供する新しい方法を模索し続けています。
そして、モバイルゲーム会社『coly』を起業した双子の姉妹、中島杏奈さんと瑞木さんのご紹介です。2 人ともテクノロジーに詳しかったわけではありませんが、アプリ市場ではこれからできることがあると感じ、勤めていた会社を辞めて、coly を起業しました。同社 4 作目となる『魔法使いの約束』は、きれいなグラフィック デザイン、プレイヤーに愛されるキャラクター、そして人の心に刺さる深いストーリー展開で、多くのファンを魅了しています。プレイヤーの大半が女性であるだけでなく、従業員の約 70% も女性です。ファンとのタッチポイントを大事にしている 2 人は、コラボカフェの運営など、オフライン事業も拡大しています。今後も、このような新しいチャレンジを通して coly の作品を世の中にさらに広めていきたいと考えています。
本日公開されたすべてのストーリーは g.co/play/weareplay-japan でご覧いただけます。今後も 2023 年 12 月頃まで毎月新しいストーリーが公開されますので、ご期待ください。
Written by Tamao Imura - Google Developer Marketing Manager, Japan
毎月 数十億人もの人が Google Play ストアを訪れています。そして、これらの人々は、世界中のあらゆるバックグラウンドを持つ、大小さまざまな企業や個人の方々が開発した数百万ものアプリやゲームを Google Play ストア上で探しています。#WeArePlay (英語) は、このようなアプリやゲームのビジネスを構築する開発者の皆さんをご紹介する取り組みで、世界中 (英語) から毎月、さまざまな開発者の創業ストーリーを特集しています。 2022 年の夏には、アメリカ合衆国 (英語) をバーチャルツアーで回り、全 50 州のストーリーを紹介しました。続いて数か月前にはインド (英語) 、数週間前にはヨーロッパ (英語) の各国の開発者のストーリーを紹介しました。
そして本日、日本の新たな開発者の皆様のストーリーを公開します。第一弾として本日、中部、近畿、中国 / 四国地方のストーリーを公開しました。また今後、東京(8 月中旬)、九州 / 沖縄(9 月下旬)、北海道 / 東北(10 月下旬)、東京を除く関東(12 月上旬)と段階的に公開し、最終的には全国から合計 49 の開発ストーリーをご紹介予定です。
こちらのブログでは、本日公開された 21 のストーリーから3つをご紹介します。
まずはじめに、愛知県名古屋市の常川 友樹さんをご紹介します。東京から故郷の名古屋に戻った常川さんは、地元に新しい産業を興し、雇用を創出する会社を立ち上げたいと考えていました。幼い頃からゲームが好きだったことから、アプリやゲームの企画、開発および運営を行う、ワンダープラネットを設立しました。最初のヒット作『クラッシュフィーバー』は、鮮やかなアニメーションで描かれるパズルゲームで、仲間と一緒にプレイでき、チャット機能も備えています。従来のゲームにはなかった斬新な要素を次々に取り入れたことでファンを獲得し、世界的な人気を博しています。
次に、長野県佐久市の坂本 昌彦さんです。福島県南会津郡に住んでいた医師、坂本さんは、子供の診察のために遠方から苦労して医療機関を受診しにくる保護者の存在に気づきました。そこで地方の保育園を訪問し、症状や受診のタイミングを教える活動を始めます。その後、長野県佐久地域でも同様の活動を始め、この情報に誰でもアクセスできるようにするため、仲間とともに『教えて!ドクタープロジェクト』を立ち上げました。プロジェクトが提供するアプリでは、子供の体調の症状検索や、受診の目安、災害時の哺乳瓶の消毒方法など、子育てをする方のための情報を提供しています。
そして最後に、兵庫県神戸市の岡本 圭司さんです。スノーボードに情熱を燃やし、プロのスノーボーダーにまで上り詰めていた岡本さんは、滑走中の事故に遭い脊髄を損傷し、二度とスノーボードができないかもしれないという診断を受けました。将来の展望が見えず絶望していた岡本さんが、滑れない自分に何ができるだろうと始めたのが、スノースポーツ愛好家が全国のスキー場の地図にアクセスし、滑った距離などの記録ができるアプリ『yukiyama』の立ち上げです。その後『yukiyama』の成長とともに岡本さんのスポーツ人生も進展し、今ではパラリンピックに出場しています。
『YAMAP / ヤマップ 登山地図アプリ』の創業者である、春山 慶彦さんのストーリーの紹介動画も公開しています。こちらも併せてお楽しみください。
*春山さんのストーリーは、#WeArePlay のウェブサイト上で 2023 年 9 月に公開予定です。
この記事は Patricia Correa による Android Developers Blog の記事 " #WeArePlay | Discover the people building apps & games businesses " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
毎月 25 億以上のユーザーが Google Play にアクセスし、世界中の数百万もの企業によって作成されたアプリやゲームを見つけています。
#WeArePlay (英語) は、これらの企業を支える人々のグローバル コミュニティである皆さんを称えるものです。
皆さんが作成するアプリやゲームには、それぞれ特別なストーリーがあります。子どもの頃からコーディングを続けている方もいれば、人生の後半でテック業界に参入した方もいらっしゃいます。また、生活のペースが目まぐるしい大都市に住んでいる方も、もう少しゆったりした小さな町に住んでいる方もいらっしゃいます。しかし、どのような方でも、どのように異なるストーリーを持っていても、皆さんに共通しているのは、アイデアをビジネスに変えて、世界中の人々にインパクトを与えたいという情熱を持っていることです。
2022 年 6 月 22 日からの数か月にわたって、#WeArePlay で皆さんのそうしたストーリーを共有し、祝福します。
シリーズの第一弾として、ロンドン在住の母娘、 Yvonne さんと Alyssa さんのストーリーをお送りします。この 2 人は、アフリカやカリブ海地域のさまざまなヘアスタイルを表現する着せ替えゲーム 「Frobelles」 (英語) を開発しました。
さらに、「Hand Talk Translator」 を開発した Ronaldo さん、Carlos さん、Thadeu さん(私の母国であるブラジル)、「DailyArt」 を開発したアート愛好家 Zuzanna さん(ポーランド)、「TravelSpend」 を開発した旅行愛好家カップルの Ina さんと Jonas さん(ドイツ)のストーリーもご覧ください。
アプリやゲームのビジネスに関わっているすべての皆さん、Google Play コミュニティの一員になってくださり、ありがとうございます。皆さんの献身的な努力と向上心により、何百万人のユーザーが学習したり、つながり合ったり、くつろいだり、運動したり、仕事を見つけたり、還元したり、笑ったり、楽しんだり、空想の世界に逃れたりすることが可能になっています。
g.co/play/weareplay (英語) では、他にもたくさんのストーリーをご覧いただけます。
Reviewed by Tamao Imura - Developer Marketing Manager, Platforms and Ecosystems