2018 年より開催している Google Play 主催のインディー ゲーム フェスティバルは、インディー ゲームとそのデベロッパーの革新性や独自性を称えるイベントです。今年 6 回目を迎えたインディー ゲーム フェスティバル のトップ 3、トップ 10、特別賞を決定するファイナル イベントを、9 月 16 日(土) にグーグル東京オフィスで開催しました。
ファイナル イベントでは、事前審査で選ばれた 20 組のファイナリストたちが 5 分間のプレゼンテーションを行った後、9 名の審査員による質疑応答が行われ、トップ 3、トップ 10、各特別賞の受賞者を決定し発表しました。
そして今回、Google Play l インディー ゲーム フェスティバル 2023 のトップ 3、トップ 10 ならびに特別賞の受賞作品を発表いたします。受賞された皆さま、おめでとうございます!
※(五十音順、敬称略)
トイフォーミング
ローグウィズデッド
AZNANA
トップ 10 受賞作品
※上記 3 作品を除く(五十音順、敬称略)
イロまぜインク店干支王(エトキング)新・思い出の食堂物語 〜心にしみる昭和シリーズ〜
マジキッチン
闇鍋人狼
勇者の大戦争
Ruins Story
※(敬称略)
学生部門賞
BlockWorld
TOHO Games 賞
集英社ゲームズ賞
GYAAR Studio 賞
ローグダンジョンウォーカーズ
UUUM 賞
Google Play l インディー ゲーム フェスティバル 2023 の開催に際し、多大なるご協力をいただいた、社外審査員、特別賞審査員の皆さま、ありがとうございました!
Reviewed by Tamao Imura - Developer Marketing Manager, Google Play
2018 年より開催している Google Play 主催のインディー ゲーム フェスティバルは、インディー ゲームとそのデベロッパーの革新性や独自性を称えるイベントです。2022 年に 5 回目を迎えたインディー ゲーム フェスティバル の、トップ 3、トップ 10、特別賞を決定するファイナル イベントを、9 月 3 日 (土) にオンラインで開催しました。
今年も1 日限りのメタバース空間 ”Adventure”に、全国から多くの方にご参加いただきました。日本だけでなく、韓国やヨーロッパのファイナリストとの貴重な交流や作品のダウンロード、ファイナル イベントをプラットフォーム内のステージ上で視聴するなど、さまざまな交流が見られました。
作品のクオリティは、年々高くなっており、技術力だけではなく多様な世界観にあふれる作品が並びました。
審査員は予め全作品をプレイし、事前収録したファイナリストたちの 5 分間のプレゼンテーション動画を視聴後、審査に挑みました。ファイナル イベントではファイナリストたちが 1 分間のアピールタイムと質疑応答に対応。その後、各審査員による協議を経てトップ 3、トップ 10、各特別賞の受賞者を発表、表彰しました。
そして今回、Google Play l インディー ゲーム フェスティバル 2022 のトップ 3、トップ 10 ならびに特別賞の受賞作品を発表いたします。受賞された皆さま、おめでとうございます!
カタストロフィレストラン
RASPBERRY MASH
SOULVARS
幻影AP-空っぽの心臓
時効 1 分の世界
すし屋台 -お寿司屋さんのお店経営ゲームー
ダンジョンに捧ぐ墓標
わんおぺ寿司
A YEAR OF SPRINGS
HUNGRY PIGS
アニュラス ゲームズ
UUUM賞
ユニオンシューター360
Google Play l インディー ゲーム フェスティバル 2022 の開催に際し、多大なるご協力をいただいた、社外審査員、特別賞審査員の皆さま、ありがとうございました!各受賞作品への審査員の方々からのコメントや受賞理由は後日こちらのブログに掲載させていただきます。
Google Play l インディー ゲーム フェスティバル 2022 に多数ご応募いただきありがとうございました。厳正なる審査により以下の 20 作品が選出されました。入賞されたみなさま、おめでとうございます!
この中から、2022 年 9 月 3 日に開催するファイナル イベントでトップタイトルが決定します。
この機会に、トップ 20 作品をダウンロードして、あなたのお気に入りのゲームを見つけてみてください。各ゲームの感想や応援コメントを投稿される際はハッシュタグ #indiegamesfestivaljp をご活用ください。ファイナル イベントへの参加には、こちらからニュースレターにご登録ください。
皆さんのご参加をお待ちしております。
Posted by Tamao Imura - Developer Marketing Manager, Google Play
Google Play では、あらゆる規模のデベロッパーの皆さんが、その可能性を最大限に発揮し、さらなる成長を実現することに注力しています。
2018 年より開催している Google Play 主催のインディー ゲーム フェスティバルもその一例です。
第 5 回目を迎える今回のイベントでは、過去に継続的に本イベントに参加し、大きな成果を残してくださったデベロッパーの方々にさらにスポットライトを当てる為、「オフィシャル アドバイザー」という新しいプログラムを導入しました。
オフィシャルアドバイザーとは、過去のインディー ゲーム フェスティバルにおいて、 継続的に成果を残されたデベロッパーの方限定に、イベントの企画や運営にアドバイザーとして参加いただき、イベントを盛り上げるために一緒に「インディー ゲーム フェスティバルの顔」としてプロモーションを行っていただくプログラムです。
記念すべき第 1 回目のオフィシャル アドバイザーは、Odencat(オデンキャット)株式会社 代表取締役 Daigo Sato さんに決定いたしました。就任を記念して Daigo さんよりコメントをいただきました。
自分自身と Odencat の成長のきっかけは 2019 年の IGF 入賞でした。なにもないところから、なにかをはじめられる、そういう機会になるコンテストだと思います。永遠にこのコンテストに応募し続けようと考えていましたが、今回からはなんと IGF 側の人間としてこれからのクリエイターたちをサポートできるとのことで大変楽しみです。
今年のトップ 3 やトップ 10、特別賞の受賞者を決定するファイナル イベントは 9 月 3 日(土)15:00 〜開催予定です!
ファイナル イベント関連の最新情報を受け取るには、こちらからニュースレターにご登録ください。
そこで、先日、インディー ゲーム デベロッパーの皆さんに向けた 2 つのプログラム (英語) を発表いたしました。
応募は 2022 年 7 月 1 日まで。
新しいゲームの発売が間近、または最近発売したタイトルがあるインディー ゲーム デベロッパーの皆さんのために設計されたプログラムです。
Indie Games Accelerator (英語) は、Google とゲーム業界の専門家とのネットワークを通して、開発、ローンチ、成長の成功を支援するための研修とメンターシップを提供します。
プログラムに選ばれたゲームスタジオは、2022 年 9 月から始まる 10 週間のアクセラレーション プログラムに招待されます。このプログラムは、70 カ国以上の小規模なゲーム開発者を対象とした、カスタマイズされたプログラムです。業界屈指の講師陣が主催するオンラインのマスタークラス、講演、ゲームワークショップなどを予定しています。
また、ゲームを次のレベルへと進化させたい世界中の情熱にあふれたデベロッパーの皆さんと出会い、つながる機会も得られます。
応募は (英語) 2022 年 7 月 1 日まで。
2021 年 7 月 1 日以降に Google Play ストアで公開されているインディー ゲーム を対象に、2022 年もインディー ゲーム フェスティバルを開催します。(オープンベータ版も対象となります)
ファイナリストは、オンライン上で開催されるファイナル イベントで紹介され、世界中のゲーム業界の専門家やプレーヤーにあなたのゲームを発見してもらうことができます。また、Google Play ストアの特設コーナーへの掲載や、Google Pixel 6 Pro などの賞品もご用意しております。
昨年に引き続き「学生部門賞」もご用意しています。(13 歳以上の学生の方が対象です)
皆さんからのご応募お待ちしております。
すべての応募は 2022 年 7 月 1 日 17:00 (日本時間) が締切となります。
なお、本イベントの最新情報、参加規約、ルールについては必ず随時 Web サイトをご確認ください。
サイバーエージェントは、コンバージョン率向上に向け、ユーザー評価の重要性に着目し、『IDOLY PRIDE』に Google Play In-App Review API を実装しました。これによりユーザーがゲームから離脱せず、ゲーム内でレビューが投稿できるようになったため、レビュー投稿へのハードルが軽減されました。また、サイバーエージェントは、よりレビューの数を増やすために、満足度が高いタイミング (最高レア確定補助チケットを初めて利用した直後など) にゲーム内でレビューを促すといった工夫も行っています。
「Google の In-App Review API は、私たちのゲームに対するユーザーからの意見と向き合う機会を与えてくれる便利なツールです。レビューやフィードバックの量が増えることで、ユーザーの好みを知り、よりユーザー満足度の高いゲームにしていく方法の一つとして有用だと思います」
株式会社サイバーエージェント QualiArts マーケティング責任者 木村 泰之 氏
サイバーエージェントは、ゲーム中の特定のタイミングでユーザーにレビューの投稿を促すことにより、ゲーム全体に対するポジティブなレビュー数の増加を達成することができました。また、いつ、どのようなレビューに返信するべきかというルールを設定し、個々のレビューに対して真摯な返信対応をすることで、『IDOLY PRIDE』は、過去 1 年間、アプリ評価を平均 4.0 以上に保ち、Google Play ストアのアプリ詳細ページでの高いコンバージョン率を達成しました。
Google Play In-App Review API の詳細については、こちらをご覧ください。
Written by Toru Shimazaki - Google Play, Partner Development Manager
この記事は Greg Hartrell による Android Developers Blog の記事 " Things to know from the 2022 Google for Games Developer Summit " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
私たちはこの数年間、アプリやゲームは単なるエクスペリエンスではなく、皆さんのような才能のある人々が主導するビジネスであることを実感しています。そのため、私たちの目的は、皆さんがさらなる高みへ到達できるように、ビジネスを支え続けることです。Google のさまざまなチームは高品質なエクスペリエンスから収益化できるように次世代のサービス、ツール、機能を作ったり、皆さんのニーズに合ったプログラムやベスト プラクティスが記載された教育リソースなどの作成を続けています。先日開催された Google for Games Developer Summit では、その内容についてお知らせしました。基調講演、各セッション動画はこちら (英語) から日本語字幕付きでご覧いただけます。
私たちは、高品質なゲームを簡単に開発できるようにし、すばらしいエクスペリエンスをますます多くのユーザーやデバイスに提供できるようにすることで、ゲーム開発ライフサイクル全体にわたって皆さんをサポートしたいと考えています。
私たちは、ゲームを新しい画面やデバイスに対応させて、プレーヤーがどこにいてもゲームをプレイできるようにしたいと考えています。
私たちは、高品質な Android ゲームの開発をサポートすることに尽力しています。自前のネイティブ C/C++ エンジンを含むゲームエンジンとも連携しつつ、開発を簡単にするツールや SDK への注力、ゲームについての知見の提供を続けています。昨年は、Android ゲーム開発の効率を上げるために役立つツールとライブラリを集めた Android Game Development Kit(AGDK)をリリースし、デベロッパーの皆さんからのフィードバックに基づいて継続的なアップデートも行いました。 注: 以下、リンク全て英語。
Google Play Console は、ゲームのライフサイクルに役立つ貴重なリソースで、リリースの前後に利用できるさまざまなツールや知見が提供されます。
Google for Games Developer Summit (英語) でお知らせしたすべての内容を知りたい方は、g.co/android/games からその他のリソースやドキュメントをご覧ください。私たちは今後も、デベロッパー エコシステムをサポートすることに尽力します。皆さんからの恒常的なフィードバックと、世界中のプレーヤーのために高品質なゲーム エクスペリエンスを作成しようとする取り組みに深く感謝します。
Reviewed by Mari Kawanishi - Developer Marketing Manager, Google Play
この記事は Arjun Dayal による Android Developers Blog の記事 " Google Play Games beta launches on PC in Korea, Taiwan, and Hong Kong" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
12 月に、Google Play Games が PC に対応することをお知らせしました。プロダクトとサービスの連携を強化するという幅広い目標の一環として、Google Play Games では、プレーヤーがどこにいても、できる限り多くのデバイスでゲームを楽しんでもらえるように取り組みを続けています。2022 年 1 月 20 日、韓国、台湾、香港でGoogle Play Games のベータ版への登録 (注: 現時点で日本は対象外) を開始したことをお知らせします。
ベータ版に参加するユーザーは、Windows PC で Google が開発したスタンドアロン アプリケーションを使って対象の Google Play ゲームをプレイできます。世界で特に人気が高いいくつかのモバイルゲームも、開始と同時に利用できるようになります。たとえば、「モバイル·レジェンド: Bang Bang」、「サマナーズウォー」、「State of Survival: The Joker Collaboration」、「Three Kingdoms Tactics」などです。毎月数億人のプレーヤーが、世界中でこういったゲームを楽しんでいます。
今回の対応で、Google Play の最高のゲームを楽しめるノートパソコンやデスクトップ パソコンが増え、スマートフォン、タブレット、Chromebook、そして Windows PC でシームレスにゲームのセッションに没入できるようになります。プレーヤーは、お気に入りのモバイルゲームを PC で簡単にブラウジング、ダウンロード、プレイできるだけでなく、大画面、マウスやキーボードによる入力といったメリットも活用できます。Google Play Games のユーザプロファイルと連動するので、デバイスを切り替えて進捗や実績が失われることがなくなります。また、Google Play Points は、PC での Google Play Games のアクティビティにも付与されます。
プラットフォームを拡張し、プレーヤーの皆さんがお気に入りの Android ゲームをさらに楽しめるようにできるのは、私たちにとって最大の喜びです。g.co/googleplaygames から登録すると、今後のお知らせを受け取ったり、韓国、台湾、香港ではベータ版にアクセス頂くことができます。 (注: 現時点で日本は対象外) Google Play Games について詳しく知りたい Android デベロッパーの皆さんは、デベロッパー サイトから申請をお願いします。今後のベータ版のリリースや利用可能地域については、近日中にお知らせします。
Windows は、Microsoft のグループ会社による商標です。
ゲームのタイトルは、地域によって異なる場合があります。
この記事は Phalene Gowling による Android Developers Blog の記事 " Grow your game’s revenue with Google Play Console’s new strategic guidance " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
2021 年のモバイルゲームへの消費者支出は7.3% 増の 932 億ドル (英語) に達し、勢いが衰える気配はありません。競争が激しいこの成長市場で、効率的に収益を上げることはこれまでになく重要になってきています。しかし、戦略コンサルタントを利用しない限り、どのように自社の収益化戦略を強化すべきか判断することが難しいのではないでしょうか。
このような課題を支援するため、Google Play は Play Console の一連のツールを拡張し続けています。2021 年には、皆さんのビジネス拡大に役立てていただくため、統計情報のページに新しいエンゲージメントと収益化の指標をリリースしました。そして今回、収益化の成功に役立つ新たな戦略的ガイダンス ツールを発表しました。
ゲームの収益化の向上を支援するため、指標に基づいたガイダンスが表示されたことで以下が可能になります。
戦略的ガイダンス指標の階層(詳細は Google Play アカデミーの KPI のモニタリング もしくはこちらのブログ (英語) をご確認下さい)
Google はこの数年間、一部のパートナーとともにダッシュボードをテストし、このガイダンスを完成に近づける作業をしてきました。この戦略的ガイダンスに対するフィードバックは好意的なものでした。皆さんも、ぜひご活用ください。
「この機能は本当に便利です!このような種類のインサイトは、まさに私たちが Google に期待していたものです。なぜなら、これらは私たちのビジネスを拡大するために非常に役立つものだからです。」
- Gameloft のプロダクト マネージャー
戦略的ガイダンスは、Google Play Console の売上レポートから確認できます。モバイルゲームの成長に関するエキスパートの協力のもと、簡単に類似アプリとパフォーマンス比較ができるよう、主要な収益化指標(新しい指標を含む)とその相関関係を追加しました。すべての指標は ヘルプセンターの記事 で確認できます。
この指標階層は、ゲームのどの下位指標(購入者のコンバージョンなど)を改善すると全体の収益増加に最も効果的かを理解するうえで役立つツールです。 類似アプリグループのベンチマークや国別の内訳を利用すると、どの市場では不調で、どの市場ではマーケット リーダーであるかなどの成長機会をすばやく特定することができます。
指標を選択して詳細を確認し、時系列でパフォーマンスを追跡してみましょう。戦略的ガイダンスでは、選択した指標の地域別の内訳が表示されるので、ゲームをグローバルに展開する機会を見出すのに役立ちます。また、詳細な指標分析を活用することにより、小さな投資で大きな効果を得られるところを特定できます。
一日あたりの購入者比率を改善するための戦略的ガイダンスの指標提案例
カジュアル ゲームから RPG まで、各指標個別の推奨事項は、さまざまなゲーム デベロッパーの皆さんに役立つ多くのインサイトを得られるように設計されています。プロモーション コンテンツの多様化、ゲームの仕組みの改善、購買力平価を実現するための新しい価格帯のテストなどにご活用ください。
広告のみのマネタイズからアプリ内購入 (IAP)へとビジネスモデルをシフトするデベロッパーが増える中、Google は、 IAP による収益化を全体の戦略の中に組み込んでいるデベロッパーの皆さんのために戦略的ガイダンスを開発しました 。今回のローンチにより、このようなゲーム デベロッパーの皆さんに、グロース コンサルティングの機会を幅広く提供できることを嬉しく思います。2022 年も皆さんの収益拡大を支援するために、さまざまなローンチを予定しておりますので、ご期待ください。
この記事は Wayne Lu による Android Developers Blog の記事 " Answering your top questions on Android Game Development Kit " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
2021 年 7 月に Android Game Development Kit(AGDK) (英語) をリリースしてから、デベロッパーの皆さんよりお寄せいただいた主な質問をまとめました。その内容は、AGDK のライブラリやツールから、Android のメモリ最適化、グラフィックスの実装に関することまで、さまざまです。
まず、新進気鋭のゲーム デベロッパーから寄せられた、AGDK の一連のライブラリやツールの使い方に関する質問です。セットアップに応じて、以下の事項を推奨しています。
ご自身の環境に合致したゲームエンジンとワークフローに沿って、ゲーム内で利用する CPU、メモリ、ネットワーク、バッテリーなどの状況を詳細に調査する Android Studio Profiler、グラフィックスに特化してプロファイリングを行う Android GPU Inspector(英語)、フレームレートや読み込み時間を端末毎に最適化する Android Performance Tuner (英語) などの各種ツールを確認しましょう。
続いて、Android 12 での開発に関する質問も寄せられています。Android 12 でゲームを実行するにあたって、特別なことは何も必要ありません。しかし、プレイヤーがゲーム体験をカスタマイズできるように、Game Mode API と Interventions (英語) を導入していきましょう。
2 つ目は、Android と Windows のゲーム開発におけるメモリアクセスの動作の違いについての質問です。以下に、いくつかのヒントをまとめます。
3 つ目は、Android でのグラフィックスの実装に関する質問です。選択肢には、OpenGL ES と Vulkan グラフィックス API があります。
AGDK に関する主な質問は、Q&A 動画でも確認できます。また、Android ゲーム開発の最新リソースには、g.co/android/AGDK (英語) からアクセスできます。
Reviewed by Maru Maruyama - Developer Relations Engineer
このイベントでは、Android/Google Play のゲーム向け製品開発の責任者である Greg Hartrell の基調講演の内容を中心に日本の Google 関係者が解説を行いました。
この記事では、イベント内で解説した内容とご紹介した関連動画やリソースをまとめます。
その他にも、イベント内では、海外デベロッパーの事例が聞けるセッションのご紹介も行いました。
なお、イベントのアーカイブ配信は、こちらのウェブサイトから登録後、いつでもご視聴いただけます。イベントを見逃した方は、ぜひアーカイブ配信もご活用ください。ウェブサイト上では、イベント内でご紹介した URL も多数公開していますので、こちらのリンク集からご確認ください。
2021 年 7 月 12 日(米国時間) に、Android Game Development Kit(AGDK)をリリースしました。これはさまざまなツールとライブラリの集まりで、高品質の Android ゲームを開発、最適化、配信する際に役立ちます。
AGDK の機能は、次の 3 つの信条に従っています。
この初回リリースでは、デベロッパー コミュニティから多くのフィードバックが寄せられた 3 つの主要領域に注力しています。具体的には、統合ワークフロー、C/C++ ゲーム ライブラリ、そしてパフォーマンスの最適化です。
一般的には、ツールを切り替える回数が少ないほど、効率が上がります。そこで AGDK では、皆さんが主に使う IDE で Android ゲーム開発を高速化できる新しいツールを提供します。皆さまが使い慣れている既存のワークフローのどの部分とも両立できるようにしつつ、Google が独自の価値を追加して Android 固有の問題を解消できるワークフローに注力したいと考えています。
C/C++ 開発用のゲーム ライブラリを使うと、Java Native Interface(JNI)を使う頻度を減らし、C で開発を始めることができます。ほとんどのゲームやゲームエンジンは C++ で書かれていますが、ほとんどの Android 開発では Java プログラミング言語を使用する必要があります。Java Native Interface でこの 2 つの言語を連携させるには労力が必要で、それがバグやパフォーマンス低下の原因となる場合があります。AGDK では、Java プログラミング言語と JNI の利用を最低限にとどめる C ゲーム ライブラリが提供されるので、ゲームエンジンの構築やカスタマイズに役立ちます。つまり、ゲームの開発、デバッグ、メンテナンスが容易になります。
私たちは、皆さんが一番不満を感じている部分に集中的に取り組んでいます。最初のうちは、アクティビティや入力のベースとなるクラスを構築することで対処しますが、長期的には、C ライブラリをさらに追加し、さまざまなゲームエンジンで一般的に使われる機能を提供することを計画しています。既存のフレーム ペーシング ライブラリと高パフォーマンス オーディオ ライブラリをこの作業に組み込み、さらに次の 3 つの新機能を追加します。
これらのライブラリの詳細は、Google for Games Developer Summit 2021 の C/C++ ライブラリのセッション (日本語字幕あり)をご覧ください。
できる限り簡単に統合作業を行えるように、すべてのライブラリは、Maven 依存関係、コンパイル済み Zip ファイル、ソースコードとして取得できるようになっています。
ここでの目標は、リリース前に安定性やパフォーマンスの問題を見つけられるようにすること、リリース後に監視して問題が起きたときに把握できるようにすることです。まずは、フレームレート、読み込み時間、メモリなどの特に重要な指標から始め、今後も新しい指標を追加する予定です。
g.co/android/AGDK (英語) にアクセスすると、Android ゲーム開発の最新リソースを確認したり、AGDK をダウンロードすることができます。Google for Games Developer Summit のすべてのセッションの情報は、モバイル セッション トラック(日本語字幕あり) から確認できます。日本で開催される振り返りイベントにも、ぜひご参加ください。
2021 年 7 月 12 日から 13 日(日本時間 7 月 13 日から 14 日)にゲームに特化したデベロッパー向けイベント、 「Google for Games Developer Summit 2021」 をオンラインで開催しました。
これにあわせて、Google for Games Developer Summit 2021 で発表されたコンテンツのうち、日本のデベロッパー様へ特にお届けしたい話題をご紹介する「Google for Games Developer Summit 2021 Recap 」を 8 月 25 日 16:00 より開催します。
金 清司 Google Play Partnerships ゲーム部門 日本統括部長
松内 良介 デベロッパー リレーションズ デベロッパー アドボケイト
※内容は変更される場合がありますので、最新情報はウェブサイトでご確認ください。
新しい情報は、引き続き、ウェブサイトならびに本ブログでもお知らせします。 Twitter : #GoogleforGames
Posted by Tamao Imura - Developer Marketing Manager, Platforms and Ecosystems
この記事は Greg Hartrell による Android Developers Blog の記事 "Updates from the Google for Games Developer Summit" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
昨年は、Android と Google Play が新たなステージに到達し、多くの人が自宅で安全に、更に多くのゲームを楽しむようになりました。私たちは、Google Play をユーザーにとってよりよい場所にし続けることで、ゲーム デベロッパーが世界中の様々なユーザーとつながることができる、より豊富な機会を提供してきました。その結果、世界中で Android の月間アクティブ端末数は 30 億台、Play の月間アクティブ ユーザー数は 25 億人に達し、合計 1400 億回のインストールが行われています。
Google はあらゆる人のための開発を支援しています。つまり、大規模なゲームスタジオから、世界中で楽しい画期的なゲームを開発している小規模なインディー ショップまで、すべてのデベロッパーが適切なタイミングでゲーマーにアプローチできるお手伝いをしています。
Game Developer Summit では、ゲームビジネスのライフサイクル全体に関連する幅広いツールやソリューションの最新情報を発表しました。具体的には、ゲーム開発をより容易にする新ツール、ゲームを更に多くのマルチスクリーン上で実行することを可能にする、成長中のエコシステムに関する最新情報、Google Play で市場開拓を成功させる新たなチャンスなどについてお知らせしました。
ここでは、イベントでお話しした内容と、今日から実践できることついて、もう少し詳しくお伝えします。
Google for Games Developer Summit のすべてのセッションの情報は、モバイル セッション トラック(各セッション動画には日本語字幕が付きます)から確認できます。また、Android ゲーム開発の最新リソースを入手できる g.co/android/games をブックマークしておきましょう。
Reviewed by Chongsa Kim - Head of Japan Games Business Development, Yuichi Araki - Developer Relations Team, Hidenori Fujii - Google Play Developer Marketing APAC
Google Play は、ゲーム業界で働く女性のサポートをしたいと考えています。そこで、2021 年 7 月 2 日に ゲーム業界で働く女性を対象に「自分が変われば周りも変わる」をテーマにしたオンライン イベント Women in Gaming 2021 を開催します。
第 2 回目となる今回のイベントは、二部構成で開催します。第 1 部では、ゲーム業界、IT 業界の第一線で活躍されている女性リーダーをお招きし、ゲーム業界での働き方や新しいゲーム市場への考察を深めるパネル トークや質疑応答、第 2 部では、Google のグローバルでの取り組みの一環である「#IamRemarkable」プログラムとのコラボレーションにより、さらにインタラクティブなワークショップを行う予定です。
性別に左右されずゲーム業界で女性が活躍できる環境を作りを目指して、Google Play が主催で不定期に開催しているイベントです。ゲーム業界での働き方や新しいゲーム市場への考察を深めるほか、Google の担当者からは Google の多様性を高める活動について、また、誰もが活躍できる社会を目指す取り組みについてお話しします。
2 人の Google 社員、Anna Vainer と Anna Zapesochini によって立ち上げられたワークショップを中心としたプログラムです。当初は女性に特化した取り組みで、女性が自分の仕事の実績をオープンに話せるように後押しをする目的でスタートしました。しかしながら、こういった問題に直面しているのは女性に限らないことに着目し、女性以外でも、あらゆる過小評価されているグループ属する人々が、職場をはじめとするあらゆる場所での自分の実績をオープンに語り、「謙虚であるべき」という社会的通念やガラスの天井を打ち破れるようにサポートすることを目指しています。
イベント名 : Women in Gaming 2021開催日時 : 2021 年 7 月 2 日 10 時 00 分 - 12 時 30 分開催形式 : オンライン ウェビナー対象 : ゲーム業界、または関連業界で業務をする女性、または興味のある女性 。なお、男性の参加も歓迎です
※開始 10 分前から入場可能です
※登壇者、内容は変更される場合がありますので、最新情報は Web サイトでご確認ください。
こちらのイベントページよりご登録ください。第 1 部への参加は、当日でも可能です。第 2 部の「#IamRemarkable」ワークショップは、参加者数に制限を設けております。先着順となりますので、必ず事前にご登録ください。
Posted by Rui Kawada - Google Play Partnerships, Games
この記事は Greg Hartrell による Android Developers Blog の記事 "Join us for Google for Games Developer Summit 2021" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
昨年、新しくゲームを始めるユーザーが急増し、ゲームに費やされる時間も増加し、プレーヤーが楽しんで遊べる、エンゲージメントが高いゲームを提供することがゲーム デベロッパーにとって今までになく重要になっています。そこで、デベロッパーの皆さんを支援するため、Google のゲームチームが、7 月 12 日・13 日(日本時間 7 月 13 日・14 日)に Google for Games Developer Summit 2021 を開催することをお知らせします。
このイベントでは、 Google のエキスパートが、開発中の新しいゲーム ソリューションについてお話しします。いずれも、すばらしいゲームを開発したり、プレーヤーとつながったり、ビジネスをスケールアップしたりするうえで役立ちます。登録は無料で、すべてのゲーム デベロッパーの皆さんがご参加いただけるオンラインイベントです。参加登録は、g.co/gamedevsummit よりお手続きください。さらに詳しい情報は、今後数週間のうちにお伝えします。
デベロッパー コミュニティの皆さんへ最新のイノベーションを共有できることを楽しみにしています。
Google Play で配信しているゲームにおける定期購入の売り上げは 2019 年から急伸しています。定期購入を導入すると定期的な収益を確保する以外にも、ユーザーのエンゲージメントを高めることでゲームの世界観を広げ、ファンを増やす効果があることがわかりました。
日本の Google Play におけるゲームの定期購入売上成長率
では、定期購入の機能をうまく使いこなしているゲームタイトルはどのような部分を大事に考え、サービスの設計をしているのでしょうか。
ゲームに定期購入を導入する際には、まず解決したい課題を明確にすることが大切です。その上で、魅力的な定期購入の特典設計をし、ユーザーの購入意欲を喚起して継続してもらうための施策を講じます。
ゲームにおいて解決したい課題は、ゲームによって異なり、例えば以下のように多岐にわたります。
次に、設定した課題を解決するために定期購入をどのように組み入れ、どのような価値を提供するべきかを検討し、短期的な特典、中期的な特典、長期的な特典の 3 つを組み合わせたサービス設計を行います。
その他、解決したい課題が複数ある場合、条件や特典、期間などを変えた複数の定期購入を提供することも効果的です。KLab株式会社の「 BLEACH Brave Souls」は、定期購入プランの「ブレソル満喫パス」と「キャラ獲得パス」を提供し、異なる目的に合わせて課題の解決を実現しています。それぞれのパスに短期、中期、長期(満 3 ヶ月継続)の特典を設定しており、また、両方のパスを同時に購入することも可能です。
単独の定期購入プランでもゲームを楽しめる設計になっていながら、組み合わせて利用することでさらにゲームプレイを充実できるようにすることで、ユーザーの満足度を下げない仕組みになっています。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社が手掛けるパズルロールプレイングゲーム「 パズル&ドラゴンズ」は 2019 年 12 月に定期購入プランの「パズドラパス」を導入しました。「パズドラパス」では通常課金メニューとは異なる特典とサービス設計を意識しており、また、1 週間の無料トライアル期間を設けることで、加入意欲を高める施策を講じています。
株式会社スクウェア・エニックスが手掛ける「 星のドラゴンクエスト」は、2019 年 7 月より定期購入プラン「星パス (月額版)」を提供しています。
14 日間限定シーズンパス「星の冒険者パスポート」の月額版として位置づけ、シーズンパスよりもより魅力的な特典を付与しています。また、こちらも初回の星パス (月額版) を無料で提供し、かつ、シーズンパスをすでに購入済みのユーザーにも無料で購入できるよう設計することで、定期購入プランの購入ハードルを下げました。
「モンパス」は、ロイヤルユーザーとのタッチポイントとなる機能を持った定期購入プランとして設計され、定期購入を継続しているユーザーに毎日、1 か月ごと、3 か月ごとと異なる特典を設けることで、継続意欲を上げ解約率を下げる効果を高めています。
定期購入ユーザーを増やすには、加入率と継続率を高め、解約率を削減することが必要です。また、定期購入を解約したユーザーへ再度の購入を促すことも重要です。定期購入プランの特典設計の他に、各社の定期購入は、加入率を向上する 無料試用とお試し価格や、ユーザーの予期しない解約を防ぐ猶予期間、 アカウントの一時停止機能などを活用しています。
上記 3 タイトルの定期購入ユーザーと非購入ユーザーと比べると、定期購入ユーザーのログイン率が高くなる、または、よりゲームをプレイする傾向があることがわかりました。
「パズル&ドラゴンズ」と「星のドラゴンクエスト」では、定期購入ユーザーのログイン率が非購入ユーザーと比較して高くなりました。「パズル&ドラゴンズ」の場合、「パズドラパス」を 3 か月継続購入しているユーザーと、非購入ユーザーを中央値で比較すると 30 ポイントほどログイン率が高く、同程度のゲーム進行度のユーザーのみ抽出した際にも、購入ユーザーは 20 ポイントほどログイン率が高くなりました。「星のドラゴンクエスト」の「星パス (月額版)」 購入ユーザーは、非購入ユーザーよりも、ログイン率が 1.2 倍高くなりました。
ログイン率が上がることで、ゲームプレイの継続率やクエストクリア回数の向上にも繋がります。「星のドラゴンクエスト」の「星パス (月額版)」 購入ユーザーは、非購入ユーザーと比べ、クエストクリア回数が 2.6 倍、マルチクリア回数は 3.2 倍になりました。「モンスターストライク」の「モンパス」を購入したユーザーは、モンパス購入前と比較して、一日あたりのプレイ回数が 20% ほど増え、エンゲージメント促進に寄与しています。
ゲームに定期購入を導入することで、ユーザー数やエンゲージメントを高め、ビジネスの成功につなげることができます。Google Play は、定期購入の価格設定オプションを簡単にコントロールしたり、定期購入の内容を変更するための複数のオプションが用意されています。 詳しくはこちらをご覧ください。
Posted by Toru Shimazaki - Google Play, Partner Development Manager