Google Play で配信しているゲームにおける定期購入の売り上げは 2019 年から急伸しています。定期購入を導入すると定期的な収益を確保する以外にも、ユーザーのエンゲージメントを高めることでゲームの世界観を広げ、ファンを増やす効果があることがわかりました。
日本の Google Play におけるゲームの定期購入売上成長率
では、定期購入の機能をうまく使いこなしているゲームタイトルはどのような部分を大事に考え、サービスの設計をしているのでしょうか。
ゲームに定期購入を導入する際には、まず解決したい課題を明確にすることが大切です。その上で、魅力的な定期購入の特典設計をし、ユーザーの購入意欲を喚起して継続してもらうための施策を講じます。
ゲームにおいて解決したい課題は、ゲームによって異なり、例えば以下のように多岐にわたります。
次に、設定した課題を解決するために定期購入をどのように組み入れ、どのような価値を提供するべきかを検討し、短期的な特典、中期的な特典、長期的な特典の 3 つを組み合わせたサービス設計を行います。
その他、解決したい課題が複数ある場合、条件や特典、期間などを変えた複数の定期購入を提供することも効果的です。KLab株式会社の「 BLEACH Brave Souls」は、定期購入プランの「ブレソル満喫パス」と「キャラ獲得パス」を提供し、異なる目的に合わせて課題の解決を実現しています。それぞれのパスに短期、中期、長期(満 3 ヶ月継続)の特典を設定しており、また、両方のパスを同時に購入することも可能です。
単独の定期購入プランでもゲームを楽しめる設計になっていながら、組み合わせて利用することでさらにゲームプレイを充実できるようにすることで、ユーザーの満足度を下げない仕組みになっています。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社が手掛けるパズルロールプレイングゲーム「 パズル&ドラゴンズ」は 2019 年 12 月に定期購入プランの「パズドラパス」を導入しました。「パズドラパス」では通常課金メニューとは異なる特典とサービス設計を意識しており、また、1 週間の無料トライアル期間を設けることで、加入意欲を高める施策を講じています。
株式会社スクウェア・エニックスが手掛ける「 星のドラゴンクエスト」は、2019 年 7 月より定期購入プラン「星パス (月額版)」を提供しています。
14 日間限定シーズンパス「星の冒険者パスポート」の月額版として位置づけ、シーズンパスよりもより魅力的な特典を付与しています。また、こちらも初回の星パス (月額版) を無料で提供し、かつ、シーズンパスをすでに購入済みのユーザーにも無料で購入できるよう設計することで、定期購入プランの購入ハードルを下げました。
「モンパス」は、ロイヤルユーザーとのタッチポイントとなる機能を持った定期購入プランとして設計され、定期購入を継続しているユーザーに毎日、1 か月ごと、3 か月ごとと異なる特典を設けることで、継続意欲を上げ解約率を下げる効果を高めています。
定期購入ユーザーを増やすには、加入率と継続率を高め、解約率を削減することが必要です。また、定期購入を解約したユーザーへ再度の購入を促すことも重要です。定期購入プランの特典設計の他に、各社の定期購入は、加入率を向上する 無料試用とお試し価格や、ユーザーの予期しない解約を防ぐ猶予期間、 アカウントの一時停止機能などを活用しています。
上記 3 タイトルの定期購入ユーザーと非購入ユーザーと比べると、定期購入ユーザーのログイン率が高くなる、または、よりゲームをプレイする傾向があることがわかりました。
「パズル&ドラゴンズ」と「星のドラゴンクエスト」では、定期購入ユーザーのログイン率が非購入ユーザーと比較して高くなりました。「パズル&ドラゴンズ」の場合、「パズドラパス」を 3 か月継続購入しているユーザーと、非購入ユーザーを中央値で比較すると 30 ポイントほどログイン率が高く、同程度のゲーム進行度のユーザーのみ抽出した際にも、購入ユーザーは 20 ポイントほどログイン率が高くなりました。「星のドラゴンクエスト」の「星パス (月額版)」 購入ユーザーは、非購入ユーザーよりも、ログイン率が 1.2 倍高くなりました。
ログイン率が上がることで、ゲームプレイの継続率やクエストクリア回数の向上にも繋がります。「星のドラゴンクエスト」の「星パス (月額版)」 購入ユーザーは、非購入ユーザーと比べ、クエストクリア回数が 2.6 倍、マルチクリア回数は 3.2 倍になりました。「モンスターストライク」の「モンパス」を購入したユーザーは、モンパス購入前と比較して、一日あたりのプレイ回数が 20% ほど増え、エンゲージメント促進に寄与しています。
ゲームに定期購入を導入することで、ユーザー数やエンゲージメントを高め、ビジネスの成功につなげることができます。Google Play は、定期購入の価格設定オプションを簡単にコントロールしたり、定期購入の内容を変更するための複数のオプションが用意されています。 詳しくはこちらをご覧ください。
Posted by Toru Shimazaki - Google Play, Partner Development Manager
遠藤雅伸さんがゼビウスを作ったときの話を彷彿とさせる世界観から来る、シューティングというものが感じられ、飽きずにプレイし続けることができます。30 年に 1 人くらいの割合で、まさに遠藤さんのような逸材が現れたように思うほどです。すごく好きなゲームです。
子供の頃やっていたゲームを彷彿とさせるレトロな雰囲気のデザインですが、操作感はスマートフォンに最適化されていて中毒性があります。キャラクター、世界観、ゲーム性などどれも魅力的です。ランキングシステムが充実していて、都道府県ごとの順位が見られるのも「燃え要素」の一つです。
ストーリーもさることながら、グラフィックの効果でゲームの世界にとても引き込まれました。デザインの世界観も、ドットの 3D 化という角ばった表現にも関わらず、柔らかく暖かい表現が印象に残ります。キャラクターも四角いですが、脳内補完がとても捗るわかりやすい設定で感情移入もでき、まだストーリー途中までしかプレイできていませんが、結末まで知りたくなりような引きがあります。
タイムアタックシューティングというよりは、可愛いシューターとエフェクトに、全てのレベルでこだわっているような印象を受けました。色づかい、サウンド エフェクト、アニメーションなどすべてが可愛らしく、グミのような透明感が SF を彷彿とする世界観にマッチしています。タイトル画面の後から、押しっぱなしで敵を倒し続けられることが爽快です。プレゼンテーション動画を見た後に、「バックジャンプの距離」の重要さに感心しました。
切ない世界観でストーリーがしっかりと読みたくなり、読めば読むほど切ない気分になります。デザインは、可愛らしいドット絵とコマアニメーションで絶妙なレトロ感があります。アウトラインと陰影感のあるドット打ちで、SFC 世代としては懐かしい気持ちになりました。親しみがあるというところも含めてしっかりと世界に引き込まれる作品です。
とても怖かったです。イラストや絵の感じは、もっとうまく描こうと思えば描けたのではないかと感じましたが、わざと歪ませることで怖さを出しているように思います。仕上がり具合の不気味さがこのゲームの怖さを増していて、絵の感じが奇妙で、連載漫画のような面白さがあります。
Hap さんの世界観に新たな一面が吹き込まれた作品で、楽しくプレイしました。多くの人が共感できる原体験に着目したのは、本当に素晴らしく、なにより出てくるおもちゃがとても魅力的で懐かしさに溢れており、作家性を強く感じました。操作性もシンプルながらユニーク。駆け引き感もありテンポよく楽しめ、BGM やサウンド エフェクトも世界観と合っていてさすがの一言です。
個人的にあまり博物館というものに馴染みがなかったのですが、完成度高くユーザー フレンドリーなデザインによって、ここまですんなり世界に没入できた体験は驚きでした。恐竜のデザインがかなり正確で魅力的なのも相まって、中毒性が高いです。海外ユーザーからの評価も高く、グローバル共通の感覚に根ざしたゲームだと思います。
このゲームをプレイした時、良い意味で「ずるいな」と思いました。モンスターを集めると、人間の脳がハックされるのですが、このプレイをやり続けさせるというのはよく考えられています。本作が トップ 20 として選ばれるゲームであるのは、ある意味、プロとしてしっかりと当たるように作られているし、時間を奪われる(ほどハマった)審査員がいたというのも納得です。プロのゲーム作家としてこのようなゲームを作る人を尊敬します。素晴らしいです。
この作品は、とにかく美しいの一言に尽きるゲームです。世界設定や世界観への没入度が、徐々にではなく、始まった瞬間からとても深いところに入っていきます。最近遊んだゲームの中であまりないプレイ感覚を得られました。RPG は、登場人物と街が増えるだけで製作期間が大幅に延びます。アンドロイドと博士の物語としてストーリー展開を絞るなど、工数を工夫しているように思いつつも、工数を度外視しているような書き込みを行っているところなどが、心の琴線に触れました。
ゲームの中の街並みや空など、懐かしさを感じるゲームです。懐かしさを感じながらも、主人公を取り巻く「謎」がどんどん出てきて、ストーリーに引き込まれていきます。町もコンパクトにまとまっていて、RPG にありがちな人探しや次に進む煩わしさが無くドンドン進めていけます。ストーリーや雰囲気を含めて映像化が想像できる作品です。
ゲームのシステムが面白く、ついついハマってしまう仕組みになっています。UI がもう少し改善され、とっつきやすい見え方を演出できれば、さらに可能性が広がると思います。さまざまな IP とコラボできそうな立て付けにもワクワクしました。
インディーゲームの枠を超えていて、素直に完成度が高いと感じました。ゲームの基礎になる戦略がしっかりしていて面白いので、UI などをさらに磨けば海外でもヒット作になるのではないでしょうか。デザインも古き良きドット絵の RPG のようで感じが良く、また、どこを狙うのかの駆け引きが面白くて領土を広げながら視野を広げるため、達成感、没入感が高いです。ゴジラで作ったら面白そうです。
コワーキングスペース「avex EYE」 入居権+、エイベックス所属クリエイターによる受賞ゲーム作品オリジナルのプロモーション・ムービーや音楽制作
A パターン:新たなゲームの開発費援助(最大 1,000 万円まで)。ジャンプの IP を使用することも可能です。 B パターン:プロモーションやプロジェクトへの追加出資、売り上げを伸ばすための支援。
最大 1,000 万円の開発費支援と東宝 IP を使用したゲーム化ライセンス(オリジナルゲームでも可)
世界中から選ばれたインディーゲーム 開発者が集い、ゲームビジネス成功のノウハウを学ぶ Indie Games Accelerator 2020 への優先参加権。このプログラムは本年の実施が見送りとなりました。
更新:ファイナルイベントは、参加いただく皆さまと関係者の安全を最優先として検討を重ねた結果、一般公開での開催は見送ることといたしました。これにともなう審査員と賞品についての変更は後日改めてご案内します。今後、一般公開のイベントはございませんが、審査員が、トップ 20 作品に選出されたデベロッパーの皆さまによるプレゼンテーション、質疑応答や試遊などを通し、厳正なる審査を行い、結果を発表します。ご案内までもうしばらくお待ち下さい。