モバイルアプリ開発者を中心としたグローバル コミュニティの創業者たちにスポットライトを当て紹介する #WeArePlay。日本版のキャンペーンは 2023 年に始まりました。これまでキャンペーン内で紹介してきた感動的なストーリーについて、「もっと詳しく知りたい」という多くのご要望にお応えし、『#WeArePlay インタビューシリーズ』をスタートしました。今回は、スマートフォンと指だけでイラストやマンガを描いたりできる『アイビスペイント X』の神谷 栄治さんのインタビューをお届けします。

自己紹介をお願いします

株式会社アイビスの代表取締役社長を務めています。会社の創業も私自身が行いました。もともと子供の頃から科学少年で、小学校 3 年生で初めてコンピューターに触れ、プログラミングに夢中になりました。大学では情報工学を専攻し、寝る間も惜しんでプログラミング技術を磨きましたね。 大学に入った 18 歳の頃から、ずっと起業したいという思いで準備を進めていたのですが、大学 5 年目くらいの時に開発した有料ソフトがヒットし、数千万円の収益を得ることができました。この資金をもとに、2 年間の社会人経験を経て、26 歳の時にアイビスを設立しました。実は私自身は絵を描くことはないのですが、『アイビスペイント X』の初期の企画や設計は私が行いました。現在は開発自体はチームに任せつつ、マーケティングなどは引き続き私が見ています。

現在のアプリビジネスを開始した時期とその理由、そして最初のアプリ開発の動機について教えてください

『アイビスペイント X』の企画を始めたのは、スマートフォンの普及率がまだ少なかった時代です。当時、デジタルで絵を描くには、パソコンやペンタブレット、高価な専用ソフトが必要で、特に中学生など若い層にはハードルが高かった。 そこで、「将来誰もが持っているであろうスマートフォンで、手軽に本格的なお絵かきができるようにしたい」と考えました。リリース当初は、「スマホの画面で、しかも指で絵を描くなんてクレイジーだ」「指が太すぎて描けるわけがない」といった声も多く、実際に最初の頃は売上もほとんどありませんでした。しかし、「指でもこれだけ描けるんだ」ということを知ってもらうために、最初のバージョンから利用者の方々の作品を共有できるオンライン ギャラリー機能を設けました。今でも『アイビスペイント X』利用者の多くの方々、特に X などに静止画をアップしている方の 8 割くらいは指で描いているんですよ。

 

モバイルアプリ開発者を中心としたグローバル コミュニティの創業者たちにスポットライトを当て紹介する #WeArePlay。日本版のキャンペーンは 2023 年に始まりました。これまでキャンペーン内で紹介してきた感動的なストーリーについて、「もっと詳しく知りたい」という多くのご要望にお応えし、『#WeArePlay インタビューシリーズ』をスタートしました。今回は、スマートフォンと指だけでイラストやマンガを描いたりできる『アイビスペイント X』の神谷 栄治さんのインタビューをお届けします。

自己紹介をお願いします

株式会社アイビスの代表取締役社長を務めています。会社の創業も私自身が行いました。もともと子供の頃から科学少年で、小学校 3 年生で初めてコンピューターに触れ、プログラミングに夢中になりました。大学では情報工学を専攻し、寝る間も惜しんでプログラミング技術を磨きましたね。 大学に入った 18 歳の頃から、ずっと起業したいという思いで準備を進めていたのですが、大学 5 年目くらいの時に開発した有料ソフトがヒットし、数千万円の収益を得ることができました。この資金をもとに、2 年間の社会人経験を経て、26 歳の時にアイビスを設立しました。実は私自身は絵を描くことはないのですが、『アイビスペイント X』の初期の企画や設計は私が行いました。現在は開発自体はチームに任せつつ、マーケティングなどは引き続き私が見ています。

現在のアプリビジネスを開始した時期とその理由、そして最初のアプリ開発の動機について教えてください

『アイビスペイント X』の企画を始めたのは、スマートフォンの普及率がまだ少なかった時代です。当時、デジタルで絵を描くには、パソコンやペンタブレット、高価な専用ソフトが必要で、特に中学生など若い層にはハードルが高かった。 そこで、「将来誰もが持っているであろうスマートフォンで、手軽に本格的なお絵かきができるようにしたい」と考えました。リリース当初は、「スマホの画面で、しかも指で絵を描くなんてクレイジーだ」「指が太すぎて描けるわけがない」といった声も多く、実際に最初の頃は売上もほとんどありませんでした。しかし、「指でもこれだけ描けるんだ」ということを知ってもらうために、最初のバージョンから利用者の方々の作品を共有できるオンライン ギャラリー機能を設けました。今でも『アイビスペイント X』利用者の多くの方々、特に X などに静止画をアップしている方の 8 割くらいは指で描いているんですよ。

“Google Play での配信は、元々、特に海外での利用者からの要望が多く、Google Play を活用したことでアクティブ ユーザーが大幅に増加しました。”

Google Play でアプリを配信した理由を教えてください

私達のアプリは、デイリー ダウンロード数の 96% が海外からです。 特にターゲット層である中学生が手にするスマートフォンは Android 端末も非常に多いです。また、YouTube などで紹介される際も、Android タブレットで利用されているケースもよく見られます。そして、世界中にいるスマートフォンやタブレットで手軽に絵を描きたいと考えている幅広いユーザー層にリーチするためには、Google Play での配信は不可欠でした。ブラジルや、インドネシア、アメリカなど、世界中の方々に使っていただいています。日本発のソフトウェア、特にゲーム以外の分野で世界的に使われるものを増やしたいという思いも強く持っていたので、Google Play を通じて、地球の裏側にいる方々にも私達の技術を届けられていることは、非常に喜ばしいことです。

今後のビジョンについて教えてください

まずさらに利用者に喜んでいただくために、新しい機能を追加していく予定です。私達のアップデートはユーザーから「神アップデート」と呼んでいただけることも多く、これからも期待に応え続けたいですね。将来的には、今の若いユーザーが大人になって仕事などで使う際に、有料版も含めて活用してくれると嬉しいです。最近話題の AI 技術を活用して利用者の方々の創作活動をアシストする機能についても、研究開発を進めていきたいと考えています。

#WeArePlay に掲載したその他のストーリーは、こちらからご確認いただけます。

*本記事に掲載されている内容は 2023 年のインタビューに基づいています。
Posted by Tamao Imura - Google Developer Marketing Manager, Japan

 

モバイルアプリ開発者を中心としたグローバル コミュニティの創業者たちにスポットライトを当て紹介する #WeArePlay。日本版のキャンペーンは 2023 年に始まりました。これまでキャンペーン内で紹介してきた感動的なストーリーについて、「もっと詳しく知りたい」という多くのご要望にお応えし、『#WeArePlay インタビューシリーズ』を本日スタートします。第一弾は、『RPG ドラゴンラピス』などで有名な株式会社コトブキソリューション(ケムコ)の黒川 雅臣さんのインタビューをお届けします。

自己紹介をお願いします

株式会社コトブキソリューションで常務取締役を務めております。弊社にはシステム開発事業とゲーム事業の 2 つの柱がありますが、私は主にゲーム事業の総責任者を務めつつ、システム開発事業も一部見ています。出身は広島県の東広島市で、生粋の広島人です。

ゲームとの出会いは小学生の頃、クリスマス プレゼントにもらったゲーム機がきっかけでした。中学 1 年生の時に科学部(パソコンクラブ)に入り、見よう見まねで簡単なゲームを自作したりしていました。大学は数学系で専門的にプログラミングを学んだわけではありませんが、2001 年にシステム エンジニアとして弊社の前身のコトブキシステムに入社しました。ゲーム事業も手がけていたので、自分のゲーム好きの経験も活かせるかと思い、初期のガラケー向けゲーム開発にも携わりました。

現在のアプリビジネスを開始した時期とその理由、そして最初のアプリ開発の動機について教えてください

KEMCO ブランドでのゲーム事業は、1985 年のコンソール ゲーム『ダウボーイ』からスタートしました。しかし、2000 年代初頭にはコンソール ゲームの開発費が高騰し、事業継続が困難になりました。そこで目を向けたのが、当時成長していたガラケー市場でした。この市場向けに開発 / 移植した RPG が大ヒットし、「携帯デバイスでの RPG」が新たな事業の核となりました。 さらに時代が進み、 2008 年頃にスマートフォンが登場して市場が再び変化すると、私たちはこれを「ゲームチェンジ」と捉えていち早く対応。プレミアム(買い切り型)モデルで「古き良き時代の RPG」を世界中のファンに届ける戦略を打ち出し、 現在のスマートフォン中心のビジネスへと進化させました。

 

モバイルアプリ開発者を中心としたグローバル コミュニティの創業者たちにスポットライトを当て紹介する #WeArePlay。日本版のキャンペーンは 2023 年に始まりました。これまでキャンペーン内で紹介してきた感動的なストーリーについて、「もっと詳しく知りたい」という多くのご要望にお応えし、『#WeArePlay インタビューシリーズ』を本日スタートします。第一弾は、『RPG ドラゴンラピス』などで有名な株式会社コトブキソリューション(ケムコ)の黒川 雅臣さんのインタビューをお届けします。

自己紹介をお願いします

株式会社コトブキソリューションで常務取締役を務めております。弊社にはシステム開発事業とゲーム事業の 2 つの柱がありますが、私は主にゲーム事業の総責任者を務めつつ、システム開発事業も一部見ています。出身は広島県の東広島市で、生粋の広島人です。

ゲームとの出会いは小学生の頃、クリスマス プレゼントにもらったゲーム機がきっかけでした。中学 1 年生の時に科学部(パソコンクラブ)に入り、見よう見まねで簡単なゲームを自作したりしていました。大学は数学系で専門的にプログラミングを学んだわけではありませんが、2001 年にシステム エンジニアとして弊社の前身のコトブキシステムに入社しました。ゲーム事業も手がけていたので、自分のゲーム好きの経験も活かせるかと思い、初期のガラケー向けゲーム開発にも携わりました。

現在のアプリビジネスを開始した時期とその理由、そして最初のアプリ開発の動機について教えてください

KEMCO ブランドでのゲーム事業は、1985 年のコンソール ゲーム『ダウボーイ』からスタートしました。しかし、2000 年代初頭にはコンソール ゲームの開発費が高騰し、事業継続が困難になりました。そこで目を向けたのが、当時成長していたガラケー市場でした。この市場向けに開発 / 移植した RPG が大ヒットし、「携帯デバイスでの RPG」が新たな事業の核となりました。 さらに時代が進み、 2008 年頃にスマートフォンが登場して市場が再び変化すると、私たちはこれを「ゲームチェンジ」と捉えていち早く対応。プレミアム(買い切り型)モデルで「古き良き時代の RPG」を世界中のファンに届ける戦略を打ち出し、 現在のスマートフォン中心のビジネスへと進化させました。

“Google Play は、デベロッパーをとても信頼してくれていると思います。 ポリシーなども明確で、正直に言って、海外に展開する上では一番やりやすいプラットフォームだと思っています。”

Google Play でアプリを配信した理由を教えてください

Google Play は、私たちが目指すグローバル展開において、非常に重要なプラットフォームだということが一番の理由です。「チェック ボックス 1 つで海外に配信できる」手軽さと、そのスピード感に助けられていて、海外展開を進める上で、最も使いやすいプラットフォームだと率直に感じています。そして審査プロセスもシンプルで、ポリシーも明確。デベロッパーを信頼してくれていると感じます。 ポリシーに関する問題が発生した場合の対応も迅速かつ合理的で、安心して利用できています。また、私たちは開発に Unity を使用していますが、Unity との親和性が高く、マルチ プラットフォーム展開がしやすい点も Android/Google Play の魅力です。

今後のビジョンについて教えてください

私たちは「継続は力なり」という考えを大切にしているので、 プレミアム(買い切り型)の RPG にこだわり、適正な価格で最後までしっかりと楽しめる、品質の高いゲームを提供し続けるという昔から変わらないコアバリューを継続させていきたいと考えています。また、弊社にはゲーム事業だけでなく、システム開発事業というもう 1 つの柱があります。将来的には、この 2 つの事業の知見を活かしたシナジーを生み出し、ゲーム以外の分野でも「面白い会社だ」と思っていただけるような、新たなチャレンジもしていきたいと考えています。大企業と真っ向から勝負するのではなく、国内外のユニークな中小規模のデベロッパーさんと連携し、ニッチながらも確実にファンに響く、質の高いコンテンツを提供し続けることが、私たちの目指す道です。

#WeArePlay で掲載したその他のストーリーは、こちらからご確認いただけます。

*本記事に掲載されている内容は 2023 年のインタビューに基づいています。
Posted by Tamao Imura - Google Developer Marketing Manager, Japan

このシリーズでは、Android と Google Play の製品情報で、日本の皆さんに特に重要な記事を見やすくお届けするために、グローバルで発表された 2 週間分のブログ記事の URL を、1 つのブログ記事にまとめます。

*リンク先は英語の記事になります。お手数ですが Chrome ブラウザの翻訳機能などを使って、投稿を日本語でご確認ください。


Android 


Google Play 


このシリーズでは、Android と Google Play の製品情報で、日本の皆さんに特に重要な記事を見やすくお届けするために、グローバルで発表された 2 週間分のブログ記事の URL を、1 つのブログ記事にまとめます。

*リンク先は英語の記事になります。お手数ですが Chrome ブラウザの翻訳機能などを使って、投稿を日本語でご確認ください。


Android 


Google Play 


Google Devs Japan の X (旧 Twitter) をフォローして、今後のアップデートをお見逃しなく!


Posted by Tamao Imura - Google Developer Marketing Manager, Japan

このシリーズでは、Android と Google Play の製品情報で、日本の皆さんに特に重要な記事を見やすくお届けするために、グローバルで発表されたブログ記事の URL を、1 つのブログ記事にまとめます。

このシリーズでは、Android と Google Play の製品情報で、日本の皆さんに特に重要な記事を見やすくお届けするために、グローバルで発表されたブログ記事の URL を、1 つのブログ記事にまとめます。

*リンク先は英語の記事になります。お手数ですが Chrome ブラウザの翻訳機能などを使って、投稿を日本語でご確認ください。


Android 


Google Play 



Google Devs Japan の X (旧 Twitter) をフォローして、今後のアップデートをお見逃しなく!


Posted by Tamao Imura - Google Developer Marketing Manager, Japan

この記事は Aurash Mahbod, Vice President and General Manager, Games on Google Play による Android Developers Blog の記事 "Making Play the best place to grow PC games" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。

この記事は Aurash Mahbod, Vice President and General Manager, Games on Google Play による Android Developers Blog の記事 "Making Play the best place to grow PC games" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。



2025 年の Game Developers Conference(GDC)(英語にて、マルチプラットフォーム ゲームサービスを強化するエキサイティングなニュースを発表します。Google は、より多くのゲームや、デバイスを超えた、さまざまなプレイ方法の提供、そしてゲームプレイを改善することに取り組んでいます。ユーザー向けのアップデートについては、The Keyword(英語)で詳しくお知らせします。GDC では、Google Play に登場するあらゆる最新ゲームに加え、新しいデベロッパー ツールを紹介します。どのツールも、Android エコシステム全体のゲームプレイの改善に役立つでしょう。



この記事では、Google Play の新機能について詳しく説明します。新たな収益還元プログラムにより、ネイティブ PC ゲームのサポートを拡大します。また、2025 年中に PC 版 Google Play Games を大幅にアップグレードし、一般公開する予定です。詳細については以下の動画をご覧いただくか、動画の後に続く説明をご確認ください。



Google Play は、世界中の 20 億人以上の月間アクティブ プレーヤー* とデベロッパーを結び付けています。そのツールと機能は、皆さんがさまざまなデバイスのプレーヤーを夢中にさせ、エンゲージメントと収益の増加を支援しています。しかし、ゲームの世界は絶えず進化を続けています。PC で臨場感あふれる体験を楽しむプレーヤーは増えており、お気に入りのゲームを異なる画面でもプレイできる柔軟性が求められています。

そのため、Google は PC ゲーム プラットフォームへのさらなる投資を進めています。PC 版 Google Play Games は、PC でもより多くのプレーヤーにモバイルゲームを届けるために提供を開始しました。そして本日、モバイル上の膨大なプレーヤーベースとさらに多くのデベロッパーをつなぐため、ネイティブ PC ゲームのサポートを拡大することを発表しました。




ネイティブ PC ゲームのサポートを拡大


PC ファーストのユーザーを念頭に置いて設計されたゲームのために、ネイティブ PC プログラム(英語)にさらに便利なツールを追加しました。『鳴潮』、『ロム(ROM:Remember of Majesty)』、『原神』、『君主の道』などのゲームは、このプラットフォームで大きな成功を収めています。Google は、早期アクセス パートナーからのフィードバックに基づいて本プログラムを推進させ、このプラットフォームでのゲーム開発、配信、成長を包括的にサポートします。

  • Google Play Games PC SDK での開発:Google Play Games でネイティブ PC ゲーム専用の SDK をリリースし、より簡単なアプリ内購入の組み込みや高度なセキュリティ保護などの強力なツールを提供します。

  • Google Play Console での配信:デベロッパーがモバイル版と PC 版の両方のゲームビルドを一元管理できるようにし、PC 版のパッケージング、リリースの設定、ストア掲載情報の管理をより簡単にしました。

  • 新たな収益還元プログラムによる成長:PC ゲームを PC 版 Google Play Games に展開すると、最大 15% の収益還元を受けることができます*。


2025 年に始まるこのプログラムは、PC 専用ゲームだけでなく、すべてのネイティブ PC ゲームが対象となります。資格要件やプログラムへの参加方法については、
こちら(英語)をご覧ください。

Google Play Games のネイティブ PC ゲーム




モバイル デベロッパーにとって PC をより容易な選択肢に


ゲームを PC 対応にすれば、エンゲージメントの高い新たなプレーヤーに出会うことができます。より多くのプレーヤーにゲームを見つけてもらうため、すべてのモバイルゲーム* をデフォルトで PC から利用できるようにします。オプトアウトはいつでも可能です。

ゲームには、PC との互換性を表すプレイアビリティ バッジが表示されます。「最適化済み」とは、優れたゲーム体験を実現する品質基準をすべて満たしていることを、「プレイ可能」とは、PC でゲームを問題なくプレイするための最低要件を満たしていることを意味します。新しいカスタム コントロール マッピングのサポートにより、たくさんのゲームをすぐにプレイできます。さっそく、プレイアビリティの基準と PC 用にゲームを最適化する方法を確認しましょう。  


たくさんの新しいゲームが Google Play Games に追加されました





PC での体験を向上させるために、プラットフォームを大幅にアップグレードしました。これにより、AMD のノートパソコンやデスクトップなど、PC 版 Google Play Games の全カタログをより多くのデバイスでお楽しみいただけるようになりました。さらに、2025 年 は PC OEM との連携を強化し、新しいデバイスではスタート メニューから直接 Google Play Games にアクセスできるようになります。プレーヤーの皆さんには、ゲームプレイを自由にカスタマイズできる新機能もご用意しました。それにより、快適な操作性とパフォーマンスを追求できるカスタム コントロール機能が利用可能となります。また 2025 年 3 月からは、ゲームのサイドバーで素早く設定を変更できるようになり、ご要望の多かったマルチ アカウントとマルチ インスタンスのサポートも開始します。



『ダイハード - 色塗り戦争』をプレイしながらコントロールをカスタマイズ



Google Play Points で PC 限定特典を獲得しよう


エンゲージメントを向上させるため、さらにシームレスになった Google Play Points* の体験を PC に展開します。Google Play Points の残高が確認しやすくなるほか、日本では Google Play Games で最大 8 倍のポイントアップ* など、さらに充実した特典を提供します。獲得したポイントをゲーム内アイテムと交換したり、割引を受ける機会が増えるため、PC 全体での体験を向上させることができます。


Google Play Games とシームレスに連携する Google Play Points




Google 広告を活用する新しい PC UA ツールの導入


PC でゲームをリリースするデベロッパーはこれまでになく増えており、急速に増加している PC ユーザーにリーチするチャンスが生まれています。そこで Google は、デベロッパーの皆さんが、Google 広告を通して優れたプレーヤーに簡単にリーチできるよう支援します。また、PC 版 Google Play Games の中で、モバイル エミュレート版とネイティブ PC 版のタイトル両方を対象に、ユーザー獲得キャンペーンを実施できるソリューションを開発しています。まだパートナー テストの初期段階ですが、2025 年中に詳細をお知らせできる予定です。





一緒に盛り上げよう!


プレーヤーやデベロッパーの皆さんと一緒に、PC 版 Google Play Games の今後の展開を盛り上げましょう。Google Play の SNS や特集記事で、舞台裏をご覧ください。GDC では、最新の Android ゲーミング デバイスで楽しめるゲーム体験をお届けします。モスコーニ センターのウェストホールでお待ちしています。参加される方は、ぜひお立ち寄りください!




* 出典:Google 社内データより、Google Play ストアからダウンロードしたゲームを開いた月間ユーザー数を計測。
* 収益還元プログラムには追加規約が適用されます。    
* PC 版 Google Play Games でのゲームの視認性は、プレイアビリティ バッジによって決まります。「未テスト」と表示されているゲームは、ユーザーが PC 版 Google Play Games の検索メニューで特定のゲームを検索した場合のみ表示されます。テストが完了すると、プレイアビリティ バッジが変更される場合があります。Google Play にてゲームのプレイアビリティを確認したい方は、こちらのフォーム(英語)から申請できます。
* 利用できる国や特典内容などの詳細については、Google Play Points ヘルプセンターをご覧ください。
* 期間限定で提供されます。追加規約が適用されます。



Posted by Tamao Imura - Google Developer Marketing Manager, Japan

この記事は Matthew McCullough, Vice President, Product Management, Android Developer による Android Developers Blog の記事 "Building excellent games with better graphics and performance" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。



2025 年の Game Developers Conference(GDC)(英語)にて、マルチプラットフォーム ゲーム サービスを強化するエキサイティングなニュースを発表します。Google は、より多くのゲームや、デバイスを超えた、さまざまなプレイ方法の提供、そしてゲームプレイを改善することに取り組んでいます。ユーザー向けのアップデートについては、The Keyword(英語)で詳しくお知らせします。GDC では、Google Play に登場するあらゆる最新ゲームに加え、新しいデベロッパー ツールを紹介します。どのツールも、Android エコシステム全体のゲームプレイの改善に役立つでしょう。

この記事は Matthew McCullough, Vice President, Product Management, Android Developer による Android Developers Blog の記事 "Building excellent games with better graphics and performance" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。



2025 年の Game Developers Conference(GDC)(英語)にて、マルチプラットフォーム ゲーム サービスを強化するエキサイティングなニュースを発表します。Google は、より多くのゲームや、デバイスを超えた、さまざまなプレイ方法の提供、そしてゲームプレイを改善することに取り組んでいます。ユーザー向けのアップデートについては、The Keyword(英語)で詳しくお知らせします。GDC では、Google Play に登場するあらゆる最新ゲームに加え、新しいデベロッパー ツールを紹介します。どのツールも、Android エコシステム全体のゲームプレイの改善に役立つでしょう。


この記事では、Android の新機能について詳しく説明します。Vulkan が Android の公式グラフィックス API になり、臨場感溢れるビジュアルを作成できるように開発を進めています。また、Android Dynamic Performance Framework(ADPF)を強化し、さらに長く安定したゲームプレイを提供できるようにします。詳細についてはこちらの動画をご覧いただくか、以下に続く説明をご確認ください。




公式グラフィックス API となった Vulkan で臨場感の増したビジュアルを開発する


最近のゲームでは、リアルなグラフィックスと最先端のビジュアルを実現するため、これまで以上にデバイスの処理能力が必要となっています。Vulkan は低レベルのグラフィックス用 API で、これを活用することでデベロッパーが最新 GPU のパフォーマンスを最大限に発揮できます。そして 2025 年 3 月 14 日から、Vulkan は Android の公式グラフィックス API となります。これにより、レイ トレーシングやマルチスレッドなどの高度な機能が解放され、リアルで臨場感溢れるゲームのビジュアルを実現できます。たとえば『ディアブロ イモータル』は、Vulkan を使ってレイ トレーシングを実装し、激しい爆発や氷の破裂などの壮大な特殊効果を通して、サンクチュアリの世界に命を吹き込みました。


Vulkan で動作する『ディアブロ イモータル』



世界中で親しまれているポケモンの世界にプレーヤーを引き込む『Pokémon TCG Pocket』のようなカジュアル ゲームでは、Vulkan がさまざまなデバイス向けにグラフィックスを最適化しているため、より多くのプレーヤーにスムーズで魅力的なゲーム体験を提供できます。


Vulkan で動作する『Pokémon TCG Pocket』




また、Android は Vulkan を中心とするモダンで統一されたレンダリング スタックに移行しています。次の Android リリースから、すべてのグラフィックス コマンドを Vulkan で処理するデバイスが増加する予定です。OpenGL で動作するゲームでは、ANGLE システム ドライバを使って OpenGL を Vulkan に変換します。今すぐ ANGLE でゲームをテストして、Vulkan に移行する準備を整えておきましょう。


そして、Vulkan を容易に導入できるように、主要なゲームエンジンとも連携しています。Unity 6 を使えば、デバイスごとに Vulkan の設定ができます。古いバージョンでも、プラグインを通じてこの設定にアクセスできます。Vulkan は Unity の新規ゲーム セッションの 45% 以上* で利用されており、今後、この数は急上昇するはずです。


さらにシンプルなワークフローを実現するため、Samsung Austin Research Center と協力し、Vulkan と AI/ML の最適化を目的とする統合 GPU プロファイラ ツールチェーンを作成しています。2025 年後半に登場するこのツールにより、グラフィックス、メモリ、コンピューティング ワークロードをさらに効率化できます。


ADPF で長くスムーズなゲームプレイ セッションを実現する

Android Dynamic Performance Framework(ADPF)を使うと、デベロッパーがデバイスの温度状態に基づいて、デバイスとゲームのパフォーマンスをリアルタイムで調整できます。現在、さらに長くスムーズなゲームプレイ セッションを実現できるように、大規模なアップデートを行っています。ADPF は、Google Pixel 9 ファミリーや Samsung S25 シリーズなど、幅広いモデルのデバイスで動作するように設計されています。ADPF は『リネージュ W』のような MMORPG に組み込まれ、メイン ターゲットとなっているデバイスでパフォーマンスの最適化に貢献しています。


ADPF で動作する『リネージュ W』




パフォーマンスを向上させ、簡単に導入できるようにするため、次のような方法で ADPF を強化しています。


  • パフォーマンスの強化:Android デバイスの大手チップ サプライヤーである MediaTek と連携し、ADPF の安定性を向上させました。MediaTek の MAGT システムオンチップ ソリューションを搭載したデバイスでは、ADPF のパフォーマンス最適化機能をフル活用できます。

  • 簡単な導入:主要ゲームエンジンで ADPF がビルトインでサポートされるようになり、シンプルなインターフェースとデフォルト設定が提供されます。高度な制御が必要な場合は、デベロッパーがリアルタイムで ADPF の動作をカスタマイズできます。



パフォーマンス最適化に役立つ Google Play Console 機能が増加

ゲームをリリースした後は、Google Play Console が提供するツールを活用し、ゲームのパフォーマンスをモニタリングして改善しましょう。Android Vitals にローメモリ キラー(LMK)が新しく導入され、ゲームのクラッシュを引き起こす可能性のあるメモリ制約についての知見を得られるようになります。Android Vitals では、速度が遅いセッションなど、Google Play ストアでの視認性に影響を与える指標を 1 か所でモニタリングできます。この情報はリーチとデバイスと連携して表示されます。リーチとデバイスでは、ゲームのユーザー分布を把握したり、デバイス固有の問題について通知を受けることができます。



高い技術品質を確保するため、定期的に Android Vitals をチェック



PC ゲームのモバイル対応でゲームの境界を広げる

PC ゲームを簡単にモバイル対応できるようにするためのパイロット プログラムを開始します。このプログラムでは、Android ゲームの開発から Google Play でゲームを公開するまで、一貫した技術サポートを提供します。2025 年 3 月には、『DREDGE』や『TABS Mobile』などのゲームが、このプログラムを活用してモバイル ユーザーを獲得しています。2025 年は、『ディスコ エリジウム』をはじめとして、さらに多くの作品が続きます。PC ゲームのモバイル対応パイロット プログラムへの参加にご興味のある方は、こちら(英語)からご登録いただけます。


新たな PC ゲームがモバイルに対応





こちらから Android ゲーム開発の詳細をご覧ください。皆さんのタイトルが、これらのすばらしい Android ゲームに仲間入りすることを楽しみにしています。来週の GDC では、モスコーニ センターのウェストホールでお待ちしています。参加される方は、ぜひお立ち寄りください!




* 出典:Google 社内データより、2024 年 8 月から 2025 年 2 月の間にリリースされた Android 14 以降のゲームを計測。




Posted by Tomoyasu Maruyama - Developer Relations Engineer