モバイルアプリ開発者を中心としたグローバルコミュニティ、その創設者たちにスポットライトを当てる #WeArePlay。キャンペーンで紹介した感動的なストーリーへの反響を受け、更なる深掘りをお届けする『#WeArePlay インタビューシリーズ』。第 3 回となる今回は、言語学習の壁をなくし世界をつなぐ 『HiNative』を開発した株式会社 Lang-8 の喜 洋洋さんのインタビューをお届けします。
株式会社 Lang-8 代表取締役の喜 洋洋です。中国で生まれ、4 歳から日本で育ちました。大学時代に WEB2.0 の盛り上がりを見て IT の世界に足を踏み入れ、何か面白いことができるのではないかと思ったのが始まりです。
大学時代に上海へ留学した経験が原点となり、「お互いの母語を教え合う」ランゲージ エクスチェンジを通じて語学力が向上しました。帰国後、SNS の流行と自身の経験から「世界中の人々が、自分の母語を使ってお互いに言語を教え合えるプラットフォームがあれば面白いのではないか」というアイデアに至りました。
これが、大学 4 年生のときに友人たちと開発を始めた最初のサービス「Lang-8」です。そのコンセプトをさらに発展させ、より気軽にネイティブ スピーカーに質問できる場として生まれたのが、スマートフォン アプリ「HiNative」です。
HiNative は、言語学習における多くの悩みに応えるサービスです。辞書だけではわからない微妙なニュアンスや、文化的背景に基づいた言葉の使われ方などを、気軽に質問し、ネイティブ スピーカーから回答を得られます。
昨年からは AI による回答機能を導入し、AI のスピードとネイティブ スピーカーの知識や経験を組み合わせた独自の学習体験を提供できるようになりました。現在、HiNative は世界 232 の国と地域で、約 786 万の方々にご利用いただいています。
グローバルでサービスを展開する上で、Google Play でのアプリ配信は必須です。特に海外では Android ユーザーの割合が非常に高いため、より多くのユーザーに HiNative を届けるためには、Google Play は欠かせないプラットフォームでした。
実際に Google Play を利用する中で、特に開発者として評価しているのは、その審査の速さです。迅速なアップデートや改善が可能になる点は、サービス運営において非常に重要です。Android は端末の種類が多くサポートが大変な側面もありますが、Google Play Console 上でアプリの vital を細かく確認できるため、品質管理に大いに役立っています。加えて、開発者を支える仕組みが整っている点も高く評価しています。
このように、Google Play は単なる配信プラットフォームに留まらず、開発者をサポートし、サービスの信頼性と安全性を高めながら、効率的な運営を可能にしてくれる重要なパートナーだと感じています。
今後の HiNative については、Q&A 機能に加え、ライブ配信機能にさらに力を入れていきたいと考えています。ネイティブスピーカーによるライブ配信を通じて、学習者は教科書だけでは学べない「生きた表現」やリアルタイムのコミュニケーションに触れることができます。
私たちの目標は、HiNative のユーザー数を現在の 10 倍に成長させ、より多くの人々が言語や文化の壁を越えて相互理解を深められる世界を実現することです。
#WeArePlay で掲載したその他のストーリーは、こちらからご確認いただけます。
このシリーズでは、Android と Google Play の製品情報で、日本の皆さんに特に重要な記事を見やすくお届けするために、グローバルで発表された 2 週間分のブログ記事の URL を、1 つのブログ記事にまとめます。
*リンク先は英語の記事になります。お手数ですが Chrome ブラウザの翻訳機能などを使って、投稿を日本語でご確認ください。
Android
アプリのパフォーマンスとバッテリー寿命を向上 : Android Vitals の新しい指標が登場 (Boost app performance and battery life: New Android Vitals Metrics are here)
Android 16 ベータ版 4 (The Fourth Beta of Android 16)
大規模テストに関するブログシリーズのご紹介 (Introducing Testing at Scale blog series)
Netflix アプリの大規模テストについて (Netflix App Testing At Scale)
Google I/O 開催間近!プログラムラインナップが公開(Get ready for Google I/O: Program lineup revealed)
2025 年 4 月に発表された Jetpack Compose の最新情報(What’s new in the Jetpack Compose April ’25 release)
Dropbox が大規模テストを通じて高い信頼性を維持した方法(How Dropbox leverages testing to maintain high level of trust at scale)
Now in Android #115(Now in Android #115)
Google Play
ダッシュボードからより深いデータへ : 新しい Google Play Console の分析情報でアプリの品質とパフォーマンスを向上させましょう (From dashboards to deeper data: Improve app quality and performance with new Play Console insights)
Google Devs Japan の X (旧 Twitter) をフォローして、今後のアップデートをお見逃しなく!
Posted by Tamao Imura - Google Developer Marketing Manager, Japan
モバイルアプリ開発者を中心としたグローバル コミュニティの創業者たちにスポットライトを当て紹介する #WeArePlay。日本版のキャンペーンは 2023 年に始まりました。これまでキャンペーン内で紹介してきた感動的なストーリーについて、「もっと詳しく知りたい」という多くのご要望にお応えし、『#WeArePlay インタビューシリーズ』をスタートしました。今回は、スマートフォンと指だけでイラストやマンガを描いたりできる『アイビスペイント X』の神谷 栄治さんのインタビューをお届けします。
株式会社アイビスの代表取締役社長を務めています。会社の創業も私自身が行いました。もともと子供の頃から科学少年で、小学校 3 年生で初めてコンピューターに触れ、プログラミングに夢中になりました。大学では情報工学を専攻し、寝る間も惜しんでプログラミング技術を磨きましたね。 大学に入った 18 歳の頃から、ずっと起業したいという思いで準備を進めていたのですが、大学 5 年目くらいの時に開発した有料ソフトがヒットし、数千万円の収益を得ることができました。この資金をもとに、2 年間の社会人経験を経て、26 歳の時にアイビスを設立しました。実は私自身は絵を描くことはないのですが、『アイビスペイント X』の初期の企画や設計は私が行いました。現在は開発自体はチームに任せつつ、マーケティングなどは引き続き私が見ています。
『アイビスペイント X』の企画を始めたのは、スマートフォンの普及率がまだ少なかった時代です。当時、デジタルで絵を描くには、パソコンやペンタブレット、高価な専用ソフトが必要で、特に中学生など若い層にはハードルが高かった。 そこで、「将来誰もが持っているであろうスマートフォンで、手軽に本格的なお絵かきができるようにしたい」と考えました。リリース当初は、「スマホの画面で、しかも指で絵を描くなんてクレイジーだ」「指が太すぎて描けるわけがない」といった声も多く、実際に最初の頃は売上もほとんどありませんでした。しかし、「指でもこれだけ描けるんだ」ということを知ってもらうために、最初のバージョンから利用者の方々の作品を共有できるオンライン ギャラリー機能を設けました。今でも『アイビスペイント X』利用者の多くの方々、特に X などに静止画をアップしている方の 8 割くらいは指で描いているんですよ。
私達のアプリは、デイリー ダウンロード数の 96% が海外からです。 特にターゲット層である中学生が手にするスマートフォンは Android 端末も非常に多いです。また、YouTube などで紹介される際も、Android タブレットで利用されているケースもよく見られます。そして、世界中にいるスマートフォンやタブレットで手軽に絵を描きたいと考えている幅広いユーザー層にリーチするためには、Google Play での配信は不可欠でした。ブラジルや、インドネシア、アメリカなど、世界中の方々に使っていただいています。日本発のソフトウェア、特にゲーム以外の分野で世界的に使われるものを増やしたいという思いも強く持っていたので、Google Play を通じて、地球の裏側にいる方々にも私達の技術を届けられていることは、非常に喜ばしいことです。
まずさらに利用者に喜んでいただくために、新しい機能を追加していく予定です。私達のアップデートはユーザーから「神アップデート」と呼んでいただけることも多く、これからも期待に応え続けたいですね。将来的には、今の若いユーザーが大人になって仕事などで使う際に、有料版も含めて活用してくれると嬉しいです。最近話題の AI 技術を活用して利用者の方々の創作活動をアシストする機能についても、研究開発を進めていきたいと考えています。
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モバイルアプリ開発者を中心としたグローバル コミュニティの創業者たちにスポットライトを当て紹介する #WeArePlay。日本版のキャンペーンは 2023 年に始まりました。これまでキャンペーン内で紹介してきた感動的なストーリーについて、「もっと詳しく知りたい」という多くのご要望にお応えし、『#WeArePlay インタビューシリーズ』を本日スタートします。第一弾は、『RPG ドラゴンラピス』などで有名な株式会社コトブキソリューション(ケムコ)の黒川 雅臣さんのインタビューをお届けします。
株式会社コトブキソリューションで常務取締役を務めております。弊社にはシステム開発事業とゲーム事業の 2 つの柱がありますが、私は主にゲーム事業の総責任者を務めつつ、システム開発事業も一部見ています。出身は広島県の東広島市で、生粋の広島人です。
ゲームとの出会いは小学生の頃、クリスマス プレゼントにもらったゲーム機がきっかけでした。中学 1 年生の時に科学部(パソコンクラブ)に入り、見よう見まねで簡単なゲームを自作したりしていました。大学は数学系で専門的にプログラミングを学んだわけではありませんが、2001 年にシステム エンジニアとして弊社の前身のコトブキシステムに入社しました。ゲーム事業も手がけていたので、自分のゲーム好きの経験も活かせるかと思い、初期のガラケー向けゲーム開発にも携わりました。
KEMCO ブランドでのゲーム事業は、1985 年のコンソール ゲーム『ダウボーイ』からスタートしました。しかし、2000 年代初頭にはコンソール ゲームの開発費が高騰し、事業継続が困難になりました。そこで目を向けたのが、当時成長していたガラケー市場でした。この市場向けに開発 / 移植した RPG が大ヒットし、「携帯デバイスでの RPG」が新たな事業の核となりました。 さらに時代が進み、 2008 年頃にスマートフォンが登場して市場が再び変化すると、私たちはこれを「ゲームチェンジ」と捉えていち早く対応。プレミアム(買い切り型)モデルで「古き良き時代の RPG」を世界中のファンに届ける戦略を打ち出し、 現在のスマートフォン中心のビジネスへと進化させました。
Google Play は、私たちが目指すグローバル展開において、非常に重要なプラットフォームだということが一番の理由です。「チェック ボックス 1 つで海外に配信できる」手軽さと、そのスピード感に助けられていて、海外展開を進める上で、最も使いやすいプラットフォームだと率直に感じています。そして審査プロセスもシンプルで、ポリシーも明確。デベロッパーを信頼してくれていると感じます。 ポリシーに関する問題が発生した場合の対応も迅速かつ合理的で、安心して利用できています。また、私たちは開発に Unity を使用していますが、Unity との親和性が高く、マルチ プラットフォーム展開がしやすい点も Android/Google Play の魅力です。
私たちは「継続は力なり」という考えを大切にしているので、 プレミアム(買い切り型)の RPG にこだわり、適正な価格で最後までしっかりと楽しめる、品質の高いゲームを提供し続けるという昔から変わらないコアバリューを継続させていきたいと考えています。また、弊社にはゲーム事業だけでなく、システム開発事業というもう 1 つの柱があります。将来的には、この 2 つの事業の知見を活かしたシナジーを生み出し、ゲーム以外の分野でも「面白い会社だ」と思っていただけるような、新たなチャレンジもしていきたいと考えています。大企業と真っ向から勝負するのではなく、国内外のユニークな中小規模のデベロッパーさんと連携し、ニッチながらも確実にファンに響く、質の高いコンテンツを提供し続けることが、私たちの目指す道です。
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