2021 年 10 月 18 日に開催された、『DroidKaigi 前夜祭』に Google 関係者がパネリストとして登壇しました。
このイベントでは、2021 年に発表した Android/Google Play 関連の製品のお話や、I/O 以降に発表された製品・技術関連の最新情報についての内容を中心に Google 関係者が解説をしました。
この記事では、イベント内で解説した内容をまとめます。
Jetpack Compose は、ネイティブ UI をビルドするための Android の最新ツールキットで、Kotlin API を使用して、少ないコードで Android の UI 開発を簡素化し、加速することができます。Google I/O では、株式会社メルカリ様のケーススタディもリリースされ、UI 開発の生産性が 56 % 向上したという実例もございます。今回のイベントでは、その Jetpack Compose の最新アップデートである、1.1.0 についてお話をさせていただきました。
このセッションでは、Android IDE Android Studio (英語) の Android Gradle Plugin API (AGP) (英語) や Test framework についてについてお話をさせていただきました。公式の強力な Android IDE Android Studio Arctic Fox (2020.3.1) ベータ版 を I/O で発表したあと、7 月に安定版をリリースしました。UI 設計期間の短縮、新しいデバイスへのアプリ拡張、デベロッパーの生産性向上を目的としており、Compose と合わせて使うことで、最新の UI をすばやくデザインすることができます。
このセッションでは、Google Play と Multi Form Factor についてお話をさせていただきました。
Wear OS や大画面対応から、セキュリティ ツールなどのトピックまで幅広くカバーしました。
ご参加いただきました皆さん、ありがとうございました!Android Developer Summit の動画も、ぜひご視聴ください。
この記事は Dave Burke による Android Developers Blog の記事 " Android 12 is live in AOSP! " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
2021 年 10 月 4 日 (日本時間 10 月 5 日) 、ソースを Android オープンソース プロジェクト(AOSP)にプッシュし、Android の最新バージョンを正式にリリースしました。お手元のデバイスに配信される Android 12 にご注目ください。今後数週間で Pixel に、その後今年中に Samsung Galaxy、OnePlus、Oppo、realme、TECNO、Vivo、Xiaomi の各デバイスに配信されます。
いつものことですが、Android 12 ベータ版期間中のフィードバックをありがとうございました。225,000 人以上の方が Pixel やパートナー デバイスで早期リリースをテストし、リリースの品質を改善するために 50,000 件近くの問題を報告してくれました。また、多くの記事やディスカッション、アンケート、そして直接顔を合わせて意見を述べてくださった皆さんや、リリースに間に合うようにアプリの互換性対応を行ってくださった皆さんにも感謝いたします。Android があらゆる人のための偉大なプラットフォームであるのは、皆さんのサポートや貢献があってこそです。
また、10 月 27 日から28 日に開催される今年の Android Dev Summit (英語)では、Android 12 についてさらに詳しくお伝えする予定です。各セッションの動画は、後日日本語字幕もご用意いたしますので、YouTube の「設定」から日本語字幕をオンにしてご覧ください。Android テクニカル セッションの概要など、イベントについての詳細情報も公開されています。この記事でも、後ほど改めてお知らせします。
ここでは、デベロッパーのための Android 12 の新機能をいくつか紹介します。Android 12 デベロッパー サイトでは、すべての新機能について詳しく説明しているので、そちらもご覧ください。
Material You - Android 12 には、Material You (英語) と呼ばれる新しいデザイン言語が導入され、今まで以上にパーソナライズされた美しいアプリを構築できるようになっています。最新のマテリアル デザイン 3 アップデートのすべてをアプリに組み込むには、アルファ版の Material Design Components をお試しください。また、近日中に公開される Jetpack Compose のサポートにも注目です。
通知 UI のアップデート - 通知のデザインも更新し、モダンで使いやすく、便利になりました。Android 12 をターゲットとしたアプリ では、カスタム通知も標準のアフォーダンスで装飾されるようになり、その他すべての通知との一貫性が向上します。詳しくはこちらをご覧ください。
ストレッチ オーバースクロール - アプリのコンテンツをスクロールするときのスムーズさを向上させるため、Android 12 をターゲットとしたアプリでは、すべてのスクロール コンテナに新しい「ストレッチ」オーバースクロール効果が追加されています。この効果は、システムとアプリ全体に共通する自然なスクロール終了インジケーターになります。詳しくはこちらをご覧ください。
アプリ起動時のスプラッシュ画面 - Android 12 をターゲットとしたアプリ では、すべてのアプリにスプラッシュ画面が導入されます。アプリのスプラッシュ画面はさまざまな方法でカスタマイズできるので、アプリ独自のブランディングのニーズを反映できます。詳しくはこちらをご覧ください (英語) 。
システム パフォーマンスの高速化と効率化 - コア システム サービスが利用する CPU 時間を 22%、ビッグコアの利用を 15% 削減しました。また、アプリの起動時間を短縮し、アプリを速く読み込めるように I/O を最適化しました。さらに、データベース クエリでは、大きなウィンドウの CursorWindow を 49 倍近く高速化しました。
フォアグラウンド サービスの最適化 - ユーザー エクスペリエンスを向上させるため、Android 12 ではバックグラウンドのアプリがフォアグラウンド サービスを開始できないようになっています。それに代わる新機能として、アプリは JobScheduler で優先ジョブ (英語) を利用できます。詳しくはこちらをご覧ください。
通知のレスポンシブ性の向上 - Android 12 では、通知トランポリンが制限されるので、通知からアプリを起動する際の時間が短縮されます。たとえば、通知トランポリン削除後の Google フォト アプリは、34% 高速に起動するようになっています。詳しくはこちらをご覧ください。
パフォーマンス クラス - パフォーマンス クラス は一連のデバイス機能で、Android 12 デバイスで要求の厳しいユースケースや高品質なコンテンツをサポートします。アプリは、実行時にデバイスのパフォーマンス クラスを確認することで、デバイスのパフォーマンスを最大限に活用できます。詳しくはこちらをご覧ください。
機械学習の高速化 - Android 12 では、Neural Networks API を通して ML アクセラレータを限界まで活用し、常に最大限のパフォーマンスを発揮できるようになっています。また、ML アクセラレータ ドライバは、プラットフォーム リリースとは独立して Google Play 開発者サービスでアップデートできるようになるので、互換性のあるすべてのデバイスで最新ドライバのメリットを活用できます。
おおよその位置情報 - ユーザーは位置情報データをさらに細かくコントロールできるようになり、アプリが厳密な位置情報をリクエストした場合でも、おおよその位置情報のみを許可できるようになります。詳しくはこちらをご覧ください。
マイクとカメラのインジケーター - アプリがデバイスのカメラやマイクを使っているタイミングを、ステータスバーのインジケーターでユーザーに知らせます。詳しくはこちらをご覧ください。
マイクとカメラの切り替え - サポート対象のデバイスで、クイック設定の新しい切り替え機能から、アプリからのマイクやカメラに対するアクセスをすぐに簡単に無効化できるようにします。詳しくはこちらをご覧ください。
周辺デバイス権限 - アプリで新しい権限を使うと、位置情報の権限がなくても、周辺デバイスのスキャンやペア設定を行えます。詳しくはこちらをご覧ください。
リッチ コンテンツの挿入 - 新しい統合 API を使うと、UI で任意のソース(クリップボード、キーボード、ドラッグ アンド ドロップ)からリッチ コンテンツを受信できます。下位互換性を確保するため、この統合 API は AndroidX にも追加しています。詳しくはこちらをご覧ください。
角の丸い画面のサポート - 多くの最新デバイスで、角の丸い画面が使われています。こういったデバイスで優れた UX を提供するため、新しい API を使って角に関する詳細な情報を問い合わせ、必要に応じて UI 要素を管理できます。詳しくはこちらをご覧ください。
互換メディア コード変換 - HEVC 形式の動画は画質と圧縮率が大幅に向上しており、すべてのアプリでこの形式のサポートが推奨されています。それができないアプリでは、互換メディア コード変換機能を使って AVC ファイルをリクエストすると、システムがコード変換を行ってくれます。詳しくはこちらをご覧ください。
ぼかしや色フィルタなど、エフェクトの使い勝手の向上 - 新しい API では、ビューやレンダリング階層でよく使われるグラフィック エフェクトを適用しやすくなっています。RenderEffect (英語) を使うと、RenderNode (英語) やビューにぼかしや色フィルタなどを適用できます。新しい Window.setBackgroundBlurRadius() (英語) API を使うと、ウィンドウの背景にすりガラス エフェクトをかけることもできます。また、blurBehindRadius (英語) を使うと、ウィンドウの後ろにあるすべてのコンテンツをぼかすことができます。
触覚フィードバックの拡張 - Android 12 では、UI イベントに対する効果的な触覚フィードバック、ゲーム向けの迫力ある楽しい効果、生産性を高めるために注意を促す触覚フィードバックを作成するツールを拡張しています。詳しくはこちらをご覧ください。
新しいカメラ効果とセンサー機能 - アプリで新しいベンダー拡張機能 (英語) を使うと、ぼけ、HDR、ナイトモードなど、デバイス メーカーが組み込んだカスタムのカメラ効果を活用できます。新しい API では、Quad / Nona Bayer パターンを利用する超高解像度カメラセンサーをフル活用することもできます。詳しくはこちらをご覧ください。
ネイティブ コードでのクラッシュのデバッグの改善 - Android 12 では、今までよりも実用的な診断情報が提供されるので、NDK 関連のクラッシュのデバッグが簡単になります。App Exit Reasons API (英語) を使うと、アプリから Tombstone と呼ばれる詳細なクラッシュ ダンプファイルにアクセスできます。
Android 12 でのゲーム - Game Mode API (英語) を使うと、プレーヤーがゲームのパフォーマンス プロファイル(長時間通勤用にバッテリー寿命を延ばす、パフォーマンス モードで最高のフレームレートを実現するなど)を選択する操作に応答できます。インストール時にバックグラウンドでゲームアセットをフェッチできるようにする Play as you download を使うと、プレーヤーをすばやくゲームプレイに導くことができます。
Android 12 が一般公開リリースされたので、ユーザーがスムーズに Android 12 に移行できるよう、すべての Android デベロッパーの皆さんに互換性テストを終えてできる限り早くアップデートを公開することをお願いします。
アプリの互換性をテストするには、Android 12 が動作するデバイスにインストールし、アプリのフローを確認して機能や UI の問題を探します。Android 12 でのすべてのアプリが対象となる動作の変更点を確認し、影響を受ける可能性がある領域を集中的にテストしてください。特にテストしておくべき変更点は、以下のとおりです。
アプリのライブラリや SDK の互換性テストも忘れずに行ってください。SDK の問題を見つけた場合は、最新バージョンの SDK にアップデートするか、デベロッパーに連絡してサポートを求めます。
現在のアプリの互換性のあるバージョンを公開したら、アプリの targetSdkVersion をアップデートするプロセスを開始できます。Android 12 アプリの動作の変更点を確認し、互換性フレームワークを使って問題をすばやく検知します。
#AndroidDevSummit (英語) が帰ってきます。10 月 27 日から28 日(日本時間 10 月 28 日 - 29 日) に開催される、イベントでは、Android 12 を含む Android 開発の最新情報をご紹介します。今年のテーマは、Excellent apps, across devices(デバイスを超える優れたアプリ体験)です。開発ツールや API、タブレットやウェアラブルを含む数十億台のデバイス間で使用できる優れたアプリの開発や、生産性向上を支援する技術についてお話しする予定です。
30 以上の Android テクニカル セッションの概要など、イベントについての詳細情報も公開されました。セッションの情報はこちら(英語) から確認できます。どのセッションに参加するか、計画を立て始めましょう。今後数週間のうちに、皆さんの質問を #AskAndroid に共有することをお願いする予定です。寄せられた質問には、Android チームがイベントの中でライブで回答します。
イベントは、太平洋時間の 10 月 27 日午前 10 時(日本時間 28 日午前 2 時)に開催される 50 分の技術関連の基調講演「The Android Show」でキックオフします。ここでは、Android デベロッパー向けのあらゆる最新ニュースや最新情報を共有しますこちら (英語) のニュースレターに登録して最新情報を受け取りましょう。
Reviewed by Tamao Imura - Developer Marketing Manager, Google Play
この記事は Sameer Samat による Android Developers Blog の記事 " Evolving our business model to address developer needs" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
「Google とのパートナーシップは、私たちのビジネスにとってパワフルなものであり、世界中の女性に力を与えるという私たちの使命を推進する上で、私たちが規模を拡大し、最終的に重要な役割を果たすことを支援してくれています。Google が発表した価格変更は、製品に対するより良い投資やユーザーが自信を持ってオンラインでつながることを可能にします。」– Whitney Wolfe Herd, Founder and CEO, Bumble Inc.
「人によって学び方が違うように、それぞれのデベロッパーにも違いがあります。私たちは、 Google がデベロッパーとプラットフォームの双方に通用するモデルを見つけるために、継続的にエコシステムとコラボレーションを行っていることをワクワクしながら見ています。この定期購入手数料の減額は、『すべての人に言語学習のチャンスを』という私たちのミッションを加速させることに役立ちます。」
- Luis von Ahn, Co-Founder and CEO of Duolingo.
「今回の Google Play のアップデートは、我々 BOOK☆WALKER にとってはもちろんのこと、電子書籍業界全体、そして出版業界にとって、ビジネスを更に大きく成長させるために意義あるものと捉えております。長らく直面していた決済周りの様々な課題を解決するものと信じており、今後も Android のアプリを通じて、より良いユーザー体験を提供していきたいと考えています。」株式会社KADOKAWA 執行役員 Chief Digital Officer株式会社ブックウォーカー 代表取締役社長 橋場 一郎 氏 「Google Play はローンチ当初より AWA をパートナーとして扱い、成長を継続的にサポートしてくださってます。今回のアップデートは、音楽業界が直面する課題を親身に考えてくださり、今後の成長のためにプラットフォーマーとしてできることをアクションに移してくだ さった新たな一例です。今回の変更を足がかりに、AWA は今後も時代に沿った新たな音楽体験とクリエイターの創造サイクルを作るために、これまで以上により良いユーザー体験を Play にて届けていきたいと思います。」AWA株式会社 代表取締役 CEO 冨樫 晃己 氏
この記事は Mike Yerou による Android Developers Blog の記事 " Improved Google Play Console user management: access requests, permission groups, and more " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
ユーザー管理は、あらゆる規模の企業にとって重要な業務です。難しいのは、業務を行うために必要な一連の権限を必要なチームメンバーに確実に付与する一方、不要な業務データを見せないように管理することです。
Google Play Console のユーザーと権限の管理ツールを強化し、効率的かつ確実に拡大に対応できるようにしてほしいという要望は、何年も前から寄せられていました。そこでこのたび Google Play Console を再設計することで、それを実現しました。インターフェースを整理して必要なものがすぐ見つかるようにし、さらにチームを簡単に管理できる新機能を追加しています。
権限の名前と説明を刷新し、ユーザーに何を許可するのか、何を許可しないのかがわかりやすくなっています。また、アカウント レベルとアプリレベルの権限を明確に区別して表示するようになっています。
新しく追加された検索、フィルタ、一括編集の機能を使うと、一部のユーザーをすばやく表示したり操作したりできます。
さらに、簡単に確認できるように、デベロッパー アカウントのユーザーリストを CSV 形式でエクスポートする機能も追加しました。
通常、ユーザーの権限を設定するのは管理者です。しかし、ワークフローに権限が必要であることがわかったときに、ユーザーが権限をリクエストできれば便利だという要望もありました。そして今回、それが可能になりました。管理者はリクエストを承認する必要がありますが、ユーザーが必要な権限を厳密に指定して依頼できるようになるので、管理者の作業時間を大幅に短縮できます。
Google Play Console では、サポートされているにもかかわらず権限がなくて実行できないアクションの隣に、[アクセス リクエスト] ボタンが表示されるようになります。ユーザーは、それが必要な理由を管理者に向けて記述するだけで、権限をリクエストできます。管理者には [受信トレイ] 経由で通知され、特定のユーザーやアプリに権限を付与したり、一度だけ拒否したり、ユーザーが機能を使用できないように永久的に拒否したりできます。現在のところ、この機能はアプリの権限でのみサポートされます。
ある程度の規模に達した企業では、複数の人が同じ役割(プロジェクト マネージャー、デザイナーなど)を担うことが珍しくありません。その場合、管理者が同じ一連の権限を何度も何度も割り当てなければならないこともあるでしょう。
その時間を節約できるように、権限グループを導入しました。管理者は一連の権限を持つグループを作成でき、ユーザーをそのグループに追加すると、権限が自動的に引き継がれます。グループの権限が一定期間後に失効するような設定も可能です。ユーザーを複数のグループに含めたり、グループ間で権限を重複させたりしても構いません。権限グループを活用すれば、日常業務を改善し、積極的に権限を委譲して、ユーザー管理の手間を減らせるはずです。
今回の変更によって管理者の生産性が向上し、チームが Google Play Console を最大限に活用できるようになることを期待しています。権限管理の詳細については、ヘルプセンターをご覧ください。
Reviewed by Sakura Teramae - Google Play Android Developer Support
この記事は Wayne Lu による Android Developers Blog の記事 " Answering your top questions on Android Game Development Kit " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
2021 年 7 月に Android Game Development Kit(AGDK) (英語) をリリースしてから、デベロッパーの皆さんよりお寄せいただいた主な質問をまとめました。その内容は、AGDK のライブラリやツールから、Android のメモリ最適化、グラフィックスの実装に関することまで、さまざまです。
まず、新進気鋭のゲーム デベロッパーから寄せられた、AGDK の一連のライブラリやツールの使い方に関する質問です。セットアップに応じて、以下の事項を推奨しています。
ご自身の環境に合致したゲームエンジンとワークフローに沿って、ゲーム内で利用する CPU、メモリ、ネットワーク、バッテリーなどの状況を詳細に調査する Android Studio Profiler、グラフィックスに特化してプロファイリングを行う Android GPU Inspector(英語)、フレームレートや読み込み時間を端末毎に最適化する Android Performance Tuner (英語) などの各種ツールを確認しましょう。
続いて、Android 12 での開発に関する質問も寄せられています。Android 12 でゲームを実行するにあたって、特別なことは何も必要ありません。しかし、プレイヤーがゲーム体験をカスタマイズできるように、Game Mode API と Interventions (英語) を導入していきましょう。
2 つ目は、Android と Windows のゲーム開発におけるメモリアクセスの動作の違いについての質問です。以下に、いくつかのヒントをまとめます。
3 つ目は、Android でのグラフィックスの実装に関する質問です。選択肢には、OpenGL ES と Vulkan グラフィックス API があります。
AGDK に関する主な質問は、Q&A 動画でも確認できます。また、Android ゲーム開発の最新リソースには、g.co/android/AGDK (英語) からアクセスできます。
Reviewed by Maru Maruyama - Developer Relations Engineer
この記事は Android Team による Android Developers Blog の記事 " Android Dev Summit returns on October 27-28, 2021! " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
Android Dev Summit が帰ってきます!数週間後となる10 月 27-28 日(日本時間 10 月 28 日 - 29 日)のイベントでは Android 開発の最新情報をご紹介します。今年のテーマは、Excellent apps, across devices(優れたアプリを、複数のデバイス間で)です。開発ツールや API、タブレットやウェアラブルを含む数十億台のデバイス間で使用できる優れたアプリの開発や、生産性向上を支援する技術についてお話しする予定です。
Android Dev Summit は、「The Android Show」からキックオフします。イベントは、10 月 27 日午前 10 時(太平洋標準時)、日本時間の 28 日午前 2 時に開始します。技術関連の基調講演では、Android 開発者向けの最新ニュースやアップデートをご紹介します。また、Android 開発の技術的な トピックに関しての 30 以上のセッションをご用意しました。さらに、Android 開発チームが結集し、皆さんからの熱意ある質問にライブで答える #AskAndroid も開催します。今年の Android Dev Summit は、世界中の Android デベロッパーとデジタルでつながる機会ですので、ぜひご参加ください。さらに詳しく知りたい方は、こちらのニュースレターに登録して最新情報をお受け取りください。
この記事は Peter Visontay, Bessie Jiang による Android Developers Blog の記事 " Making permissions auto-reset available to billions more devices " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。寄稿者: Inara Ramji, Rodrigo Farell, James Kelly, Henry Chin
ほとんどのユーザーは、スマートフォンで多くの時間を過ごしています。仕事をする、ゲームをする、友人とつながるなど、アプリは人々にとってデジタルライフの主要な出入り口です。多くの場合、アプリが動作するためには、何らかの許可が必要になります。しかし、特定のデバイスに何十個ものアプリが存在することを考えれば、ユーザーが以前に何を許可したかを覚えておくのは至難の業です。長期間使うことがなかったアプリであればなおさらです。
Android 11 では、アプリの権限を自動リセットする機能を導入しました。この機能は、アプリが数か月にわたって使われなかった場合にランタイム権限を自動的にリセットするので、ユーザーのプライバシー保護に役立ちます。ランタイム権限とは、アプリが許可をリクエストした際に、プロンプトがユーザーに表示されるものです。2021 年 12 月より、この機能を数十億台のデバイスに展開します。この機能は、Google Play 開発者サービス (英語) を搭載し、かつ Android 6.0(API レベル 23)以降を実行しているデバイスで自動的に有効化されます。
この機能は、デフォルトで Android 11(API レベル 30)以降をターゲットとするアプリで有効になりますが、API レベル 23 から 29 をターゲットとするアプリでは、ユーザーが手動で許可の自動リセットを有効化できます。
では、デベロッパーの皆さまにはどのような影響があるのか説明します。
一部のアプリや権限は、自動的にリセットの対象外となります。たとえば、企業が利用中のデバイス管理者のアプリや、エンタープライズ ポリシーで固定された権限などです。
必要に応じて、デベロッパーはユーザーにリクエストを行い、システムがアプリの権限をリセットしないようにすることができます。これは、主にバックグラウンドで動作し、インタラクションを必要としないアプリで便利です。主なユースケースは、こちらに記載されています。
現在の動作
新しい動作
Android 11(API レベル 30)以降のデバイスで、権限が自動的にリセットされます。
以下のデバイスで、権限が自動的にリセットされます。
Google Play 開発者サービスを搭載し、Android 6.0(API レベル 23)から Android 10(API レベル 29)までのバージョン(両端値を含む)を実行しているデバイス
Android 11(API レベル 30)以降を実行しているすべてのデバイス
Android 11 以降をターゲットとするアプリで、デフォルトで権限がリセットされます。Android 6.0(API レベル 23)以降をターゲットとするアプリでは、ユーザーが手動で自動リセットを有効化できます。
現在の動作からの変更はありません。
アプリは、ユーザーに自動リセットの無効化をリクエストできます。
アクション
Android 11 API
(Android 11 以降のデバイスでのみ動作)
新しいクロスプラットフォーム API
(Android 11 以降のデバイスを含む Android 6.0 以降のデバイスで動作)
デバイスで権限の自動リセットが有効化されているかどうかのチェック
Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.R を確認
androidx.core.content.PackageManagerCompat.getUnusedAppRestrictionsStatus() を呼び出す
アプリで自動リセットが無効化されているかどうかのチェック
PackageManager.
isAutoRevokeWhitelisted() を呼び出す
androidx.core.content.
PackageManagerCompat.
getUnusedAppRestrictionsStatus() を呼び出す
アプリで自動リセットの無効化をユーザーにリクエスト
次のアクションのインテントを送信:
Intent.ACTION_AUTO_REVOKE_PERMISSIONS
次で作成したインテントを送信: androidx.core.content.
IntentCompat.
createManageUnusedAppRestrictionsIntent()
val future: ListenableFuture<Int> = PackageManagerCompat.getUnusedAppRestrictionsStatus(context)future.addListener( { onResult(future.get()) }, ContextCompat.getMainExecutor(context)) fun onResult(appRestrictionsStatus: Int) { when (appRestrictionsStatus) { // Status could not be fetched. Check logs for details. ERROR -> { } // Restrictions do not apply to your app on this device. FEATURE_NOT_AVAILABLE -> { } // Restrictions have been disabled by the user for your app. DISABLED -> { } // If the user doesn't start your app for months, its permissions // will be revoked and/or it will be hibernated. // See the API_* constants for details. API_30_BACKPORT, API_30, API_31 -> handleRestrictions(appRestrictionsStatus) }} fun handleRestrictions(appRestrictionsStatus: Int) { // If your app works primarily in the background, you can ask the user // to disable these restrictions. Check if you have already asked the // user to disable these restrictions. If not, you can show a message to // the user explaining why permission auto-reset and Hibernation should be // disabled. Tell them that they will now be redirected to a page where // they can disable these features. Intent intent = IntentCompat.createManageUnusedAppRestrictionsIntent (context, packageName) // Must use startActivityForResult(), not startActivity(), even if // you don't use the result code returned in onActivityResult(). startActivityForResult(intent, REQUEST_CODE)}
getUnusedAppRestrictionsStatus()
この記事は Manuel Vivo による Android Developers - Medium の記事 " Introduction to Hilt in the MAD Skills series " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
MAD Skills 記事シリーズの Hilt についての記事です。この記事では、依存関係インジェクション(DI)が皆さんのアプリや Hilt にとって重要である理由について説明します。Hilt は、Android で DI を行うための Jetpack の推奨ソリューションです。
動画で視聴したい方は、こちらをご覧ください。
Android アプリで依存関係インジェクションの原理に従うことで、優れたアプリ アーキテクチャの土台を築くことができます。その結果、コードの再利用性が高まり、リファクタリングやテストが簡単になります。DI のメリットの詳細は、こちらをご覧ください。
プロジェクトでクラスのインスタンスを作成する場合、そのクラスが必要とする依存関係や推移的依存関係を満たしていくことで、依存関係グラフを手動で実現できます。
しかし、毎回これを手動で行うと、ボイラープレート コードが必要になり、エラーも起こりやすくなる可能性があります。たとえば、オープンソースの Google I/O アプリ iosched で利用している ViewModel をご覧ください。依存関係と推移的依存関係を含めると、FeedViewModel を作成するために必要なコードがどのくらいの量になるか想像できますか?
FeedViewModel
class FeedViewModel( private val loadCurrentMomentUseCase: LoadCurrentMomentUseCase, loadAnnouncementsUseCase: LoadAnnouncementsUseCase, private val loadStarredAndReservedSessionsUseCase: LoadStarredAndReservedSessionsUseCase, getTimeZoneUseCase: GetTimeZoneUseCase, getConferenceStateUseCase: GetConferenceStateUseCase, private val timeProvider: TimeProvider, private val analyticsHelper: AnalyticsHelper, private val signInViewModelDelegate: SignInViewModelDelegate, themedActivityDelegate: ThemedActivityDelegate, private val snackbarMessageManager: SnackbarMessageManager) : ViewModel(), FeedEventListener, ThemedActivityDelegate by themedActivityDelegate, SignInViewModelDelegate by signInViewModelDelegate { /* ... */}
class FeedViewModel(
private val loadCurrentMomentUseCase: LoadCurrentMomentUseCase,
loadAnnouncementsUseCase: LoadAnnouncementsUseCase,
private val loadStarredAndReservedSessionsUseCase: LoadStarredAndReservedSessionsUseCase,
getTimeZoneUseCase: GetTimeZoneUseCase,
getConferenceStateUseCase: GetConferenceStateUseCase,
private val timeProvider: TimeProvider,
private val analyticsHelper: AnalyticsHelper,
private val signInViewModelDelegate: SignInViewModelDelegate,
themedActivityDelegate: ThemedActivityDelegate,
private val snackbarMessageManager: SnackbarMessageManager
) : ViewModel(),
FeedEventListener,
ThemedActivityDelegate by themedActivityDelegate,
SignInViewModelDelegate by signInViewModelDelegate {
/* ... */
}
これは難解で繰り返しが多いので、容易に間違った依存関係を取得してしまうこともあると思います。依存関係インジェクション ライブラリを使えば、依存関係を手動で提供することなく、DI のメリットを活用できます。必要なコードはライブラリがすべて生成してくれます。その際に活躍するのが Hilt です。
Hilt は Google が開発した依存関係インジェクション ライブラリです。Hilt を使えば手動で書かなければならないボイラープレートをすべて生成してくれるので、アプリで DI のベスト プラクティスを最大限に活用できます。
Hilt はアノテーションを使ってコンパイル時にコードを生成するので、実行はとても高速です。その際に利用するのが、JVM の DI ライブラリである Dagger です。Hilt は、Dagger をベースに作られています。
Hilt は Android アプリの Jetpack 推奨 DI ソリューションであり、ツールや他の Jetpack ライブラリのサポートも含まれています。
Hilt を使うアプリには、@HiltAndroidApp アノテーションを付けた Application クラスを含める必要があります。このアノテーションにより、コンパイル時に Hilt のコード生成が実行されます。また、Hilt がアクティビティに依存関係を注入するには、そのアクティビティに @AndroidEntryPoint アノテーションを付けておく必要があります。
@HiltAndroidApp
@AndroidEntryPoint
@HiltAndroidAppclass MusicApp : Application() @AndroidEntryPointclass PlayActivity : AppCompatActivity() { /* ... */ }
class MusicApp : Application()
class PlayActivity : AppCompatActivity() { /* ... */ }
依存関係を注入するには、Hilt から注入したい変数に @Inject アノテーションを付けます。Hilt が注入したすべての変数は、super.onCreate が呼び出されたときに利用できるようになります。
@Inject
super.onCreate
@AndroidEntryPointclass PlayActivity : AppCompatActivity() { @Inject lateinit var player: MusicPlayer override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle) { super.onCreate(bundle) player.play("YHLQMDLG") }}
class PlayActivity : AppCompatActivity() {
@Inject lateinit var player: MusicPlayer
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle) {
super.onCreate(bundle)
player.play("YHLQMDLG")
この例では、PlayActivity に MusicPlayer を注入しています。しかし、Hilt は MusicPlayer 型のインスタンスを提供する方法をどのようにして認識しているのでしょうか。実は、この段階ではまだ認識していません。 Hilt にその方法を伝えるためにアノテーションを使います。
PlayActivity
MusicPlayer
クラスのコンストラクタに @Inject アノテーションを付けることで、Hilt にそのクラスのインスタンスの作成方法を伝えることができます。
class MusicPlayer @Inject constructor() { fun play(id: String) { ... }}
class MusicPlayer @Inject constructor() {
fun play(id: String) { ... }
アクティビティへの依存関係の注入に必要なのは、これだけです。とても簡単でしたね。最初の例は簡単で、MusicPlayer は他の型に依存していません。しかし、他の依存関係がパラメータとして渡されると、Hilt はそれを管理し、MusicPlayer のインスタンスを提供する際にその依存関係を満たさなければなりません。
実は、ここで示した例はとても簡単で、単純すぎるものです。しかし、これを手動で行う場合、どうするかを考えてみてください。
手動で DI を行う場合、必要な型を提供し、提供するインスタンスのライフサイクルを管理する 依存関係コンテナ クラスを作ることが考えられます。つまり、まさに Hilt が内部で行っていることです。
アクティビティに @AndroidEntryPoint アノテーションを付けると、PlayActivity と関連付けられた依存関係コンテナが自動的に作成され、管理されます。手動で行うこの実装を PlayActivityContainer と呼ぶことにしましょう。MusicPlayer に @Inject アノテーションを付けることで、MusicPlayer 型のインスタンスの提供方法をコンテナに伝えます。
PlayActivityContainer
// PlayActivity annotated with @AndroidEntryPointclass PlayActivityContainer { // MusicPlayer annotated with @Inject fun provideMusicPlayer() = MusicPlayer() }
// PlayActivity annotated with @AndroidEntryPoint
class PlayActivityContainer {
// MusicPlayer annotated with @Inject
fun provideMusicPlayer() = MusicPlayer()
そしてアクティビティでは、コンテナのインスタンスを作成し、それを使ってアクティビティの依存関係を設定します。これも Hilt ではアクティビティに @AndroidEntryPoint アノテーションを付けることで処理してくれます。
class PlayActivity : AppCompatActivity() { private lateinit var player: MusicPlayer // Created by Hilt when annotating the activity with @AndroidEntryPoint private lateinit var container: PlayActivityContainer override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle) { // @AndroidEntryPoint also creates and populates fields for you container = PlayActivityContainer() player = container.provideMusicPlayer() super.onCreate(bundle) player.play("YHLQMDLG") }}
private lateinit var player: MusicPlayer
// Created by Hilt when annotating the activity with @AndroidEntryPoint
private lateinit var container: PlayActivityContainer
// @AndroidEntryPoint also creates and populates fields for you
container = PlayActivityContainer()
player = container.provideMusicPlayer()
ここまで説明してきたのは、クラスのコンストラクタに @Inject アノテーションを付けると、そのクラスのインスタンスの提供方法を Hilt に伝えられることです。また、@AndroidEntryPoint が付いたクラスの変数にこのアノテーションを付けると、Hilt はその型のインスタンスをそのクラスに注入します。
@AndroidEntryPoint は、アクティビティだけでなく、ほとんどの Android フレームワーク クラスに追加できます。このアノテーションは、そのクラスの依存関係コンテナのインスタンスを作成し、@Inject アノテーションが付いたすべての変数を設定します。
Application クラスに付けられた @HiltAndroidApp アノテーションは、Hilt のコード生成をトリガーにするだけでなく、Application クラスに関連付けられた依存関係コンテナも作成します。
Application
Hilt の基本について理解できたので、もう少し複雑な例を見てみましょう。次の例では、MusicPlayer のコンストラクタが依存関係 MusicDatabase を受け取ります。
MusicDatabase
class MusicPlayer @Inject constructor( private val db: MusicDatabase) { fun play(id: String) { ... }}
private val db: MusicDatabase
) {
ここでは、MusicDatabase のインスタンスを提供する方法を Hilt に伝えなければなりません。型がインターフェースである場合や、例えばライブラリから提供されているために自分がクラスを所有していない場合は、コンストラクタに @Inject アノテーションを付けることはできません。
アプリで、永続化ライブラリとして Room を使っているとしましょう。再度、PlayActivityContainer を手動で実装する場合について考えてみます。MusicDatabase を提供するとき、Room を使うと MusicDatabase は抽象クラスになります。そのため、依存関係を提供するコードを実行します。次に、MusicPlayer のインスタンスを提供するときに、MusicDatabase の依存関係を提供する(または満たす)メソッドを呼び出す必要があります。
class PlayActivityContainer(val context: Context) { fun provideMusicDatabase(): MusicDatabase { return Room.databaseBuilder( context, MusicDatabase::class.java, "music.db" ).build() } fun provideMusicPlayer() = MusicPlayer( provideMusicDatabase() )}
class PlayActivityContainer(val context: Context) {
fun provideMusicDatabase(): MusicDatabase {
return Room.databaseBuilder(
context, MusicDatabase::class.java, "music.db"
).build()
fun provideMusicPlayer() = MusicPlayer(
provideMusicDatabase()
)
Hilt では、推移的依存関係について心配する必要はありません。Hlit はすべての推移的依存関係を自動的に取得しますが、MusicDatabase 型のインスタンスの提供方法を伝えておかなければなりません。これを行うために、Hilt のモジュールを使います。
Hilt のモジュールとは、@Module アノテーションが付いたクラスです。このクラスでは、ある型のインスタンスの提供方法を Hilt に伝える関数を作成できます。Hilt が認識するこの情報は、Hilt の専門用語で バインディング とも呼ばれます。
@Module
@Module@InstallIn(SingletonComponent::class)object DataModule { @Provides fun provideMusicDB(@ApplicationContext context: Context): MusicDatabase { return Room.databaseBuilder( context, MusicDatabase::class.java, "music.db" ).build() }}
@InstallIn(SingletonComponent::class)
object DataModule {
@Provides
fun provideMusicDB(@ApplicationContext context: Context): MusicDatabase {
@Provides アノテーションが付いた関数で、MusicDatabase 型のインスタンスの提供方法を Hilt に伝えています。関数本体には、Hilt が実行するコードのブロックが含まれており、先ほどの手動実装のコードとまったく同じものです。
戻り値の型が MusicDatabase となっているので、Hilt はこの関数が提供する型を認識できます。また、関数のパラメータから、対応する型の依存関係も認識できます。この例では、既に Hilt が利用できる ApplicationContext がパラメータになっています。このコードから、Hilt は MusicDatabase 型のインスタンスの提供方法を認識します。別の表現を使うなら、MusicDatabase の バインディング を取得したことになります。
ApplicationContext
Hilt のモジュールには、@InstallIn アノテーションも付いています。これは、この情報がどの依存関係コンテナやコンポーネントで利用できるかを示します。では、コンポーネントとは何でしょうか。この点について詳しく説明しましょう。
@InstallIn
Hilt が生成する コンポーネント クラスは、先ほど手動でプログラミングしたコンテナのように、型のインスタンスを提供する役割を担います。Hilt はコンパイル時にアプリケーションの依存関係グラフをたどり、すべての推移的依存関係の型を提供するコードを生成します。
Hilt が生成する コンポーネント クラスは、型のインスタンスを提供する役割を担う
Hilt は、ほとんどの Android フレームワーク クラスに対して、コンポーネント、つまり依存関係コンテナを生成します。各コンポーネントの情報(バインディング)は、コンポーネント階層を伝播します。
Hilt のコンポーネント階層
MusicDatabase バインディングが Application クラスに対応する SingletonComponent で利用できる場合、その他のコンポーネントでも利用できます。
SingletonComponent
これらのコンポーネントは、コンパイル時に Hilt によって自動生成されます。コンポーネントが作成、管理され、対応する Android フレームワーク クラスに関連付けられるのは、これらのクラスに @AndroidEntryPoint アノテーションを付けたときです。
モジュールの @InstallIn アノテーションは、そういったバインディングが利用できる場所や、利用できる他のバインディングを管理するうえで便利です。
再び、手動で作成した PlayActivityContainer コードについて考えてみます。気づいた方もいらっしゃるかもしれませんが、MusicDatabase の依存関係が必要になるたびに、別のインスタンスが作成されています。
アプリ全体で MusicDatabase の同じインスタンスを再利用したい場合もあるので、この動作は理想的ではありません。そこで、関数を使うのではなく、変数に格納すれば同じインスタンスを共有できます。
class PlayActivityContainer { val musicDatabase: MusicDatabase = Room.databaseBuilder( context, MusicDatabase::class.java, "music.db" ).build() fun provideMusicPlayer() = MusicPlayer(musicDatabase)}
val musicDatabase: MusicDatabase =
Room.databaseBuilder(
fun provideMusicPlayer() = MusicPlayer(musicDatabase)
つまり、MusicDatabase 型のスコープがこのコンテナに適用されるようにすることで、依存関係として常に同じインスタンスが提供されるようにしています。これを Hilt で行うには、どうすればよいでしょうか。もうおわかりと思いますが、ここでも別のアノテーションを使います。
@Provides メソッドに @Singleton アノテーションを付けると、そのコンポーネントでは常にこの型の同じインスタンスを共有するように Hilt に伝えることができます。
@Singleton
@Module@InstallIn(SingletonComponent::class)object DataModule { @Singleton @Provides fun provideMusicDB(@ApplicationContext context: Context): MusicDatabase { return Room.databaseBuilder( context, MusicDatabase::class.java, "music.db" ).build() }}
@Singleton はスコープ アノテーションです。それぞれの Hilt コンポーネントには、1 つのスコープ アノテーションが対応付けられています。
それぞれの Hilt コンポーネントのスコープ アノテーション
ある型のスコープを ActivityComponent にしたい場合、ActivityScoped アノテーションを使います。スコープ アノテーションはモジュールで利用できますが、コンストラクタに @Inject アノテーションが付いているクラスでも利用できます。
ActivityComponent
ActivityScoped
バインディングには次の 2 つのタイプがあります。
Hilt は、ViewModel、Navigation、Compose、WorkManager といった人気のある Jetpack ライブラリと統合されています。
ViewModel 以外と統合する場合は、別のライブラリをプロジェクトに追加する必要があります。詳細は、ドキュメントをご覧ください。このブログ投稿の冒頭で紹介した iosched の FeedViewModel コードを覚えているでしょうか。Hilt を使うと、どのようになるか見てみましょう。
@HiltViewModelclass FeedViewModel @Inject constructor( private val loadCurrentMomentUseCase: LoadCurrentMomentUseCase, loadAnnouncementsUseCase: LoadAnnouncementsUseCase, private val loadStarredAndReservedSessionsUseCase: LoadStarredAndReservedSessionsUseCase, getTimeZoneUseCase: GetTimeZoneUseCase, getConferenceStateUseCase: GetConferenceStateUseCase, private val timeProvider: TimeProvider, private val analyticsHelper: AnalyticsHelper, private val signInViewModelDelegate: SignInViewModelDelegate, themedActivityDelegate: ThemedActivityDelegate, private val snackbarMessageManager: SnackbarMessageManager) : ViewModel(), FeedEventListener, ThemedActivityDelegate by themedActivityDelegate, SignInViewModelDelegate by signInViewModelDelegate { /* ... */}
@HiltViewModel
class FeedViewModel @Inject constructor(
この ViewModel のインスタンスを提供する方法を Hilt に伝えるために、コンストラクタに @Inject アノテーションが付いています。その点を除けば、クラスに @HiltViewModel アノテーションを付けるだけです。
これでだけです!ViewModel のプロバイダを手動で作成する必要はありません。Hilt がそれを行ってくれます。
Hilt は、よく使われている別の依存関係インジェクション ライブラリ Dagger がベースになっています。今後のエピソードには、Dagger が頻繁に登場する予定です。現在 Dagger をご利用の場合、Dagger と Hilt は連携して動作できます。移行 API の詳細は、ガイド(英語)をご覧ください。
Hilt についてさらに詳しく知りたい方は、特によく使われるアノテーションやその効果、使用方法を説明したクイック リファレンス(英語)をご覧ください。Hilt のドキュメントのほかに、ハンズオン形式で学習できる Codelab も公開しています。
今回のエピソードは以上ですが、この話はこれで終わりではありません。MAD Skills シリーズはさらに続くので、Android Developers の Medium 記事 (英語) をフォローして、投稿されたときに確認できるようにしておきましょう。
この記事は Jonathan Koren による Android Developers - Medium の記事 " Trackr comes to the Big Screen " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
Trackr は、タスク管理のサンプルアプリです。Trackr の主な用途は、ユーザー補助をサポートする観点で一般的な UI パターンを確認できるようにすることですが、最先端の Android 開発におけるベスト プラクティスの実例にもなっています。先日、このアプリを大画面対応にしました。その際にマテリアル デザインやレスポンシブ パターンを適用することで、大画面デバイスで洗練された直感的なユーザー エクスペリエンスをどのように実現したのかをご紹介します。
変更前 : タスク一覧画面の下部にあるアプリバーのメニューから、アーカイブと設定にアクセスできました。大画面では、タッチのターゲットとなるメニュー コントロールが小さく、不便な場所にありました。また、下のアプリバーが伸びすぎていました。
左: スマートフォンのナビゲーション。右: タブレットのナビゲーション
変更後 : 画面が広い場合は、ナビゲーション レール (英語) を表示します。さらに、ナビゲーション レールにフローティング アクション ボタン(新規タスク画面を開きます)を表示し、下のアプリバーは完全になくしました。
大画面のナビゲーション レール
この変更は大画面デバイスを念頭に行いましたが、スマートフォンの横表示でも有効で、タスク一覧を表示する縦のスペースを広く使えるようになります。
横向きのスマートフォンのナビゲーション レール
変更前 : タスク一覧画面とアーカイブ画面が横幅いっぱいに広がり、項目をタップすると、一覧が項目の詳細に置き換わっていました。大画面では、UI 要素が引き伸ばされるか、片側に寄ってしまい、画面のバランスが悪く感じられました。
スマートフォンでは自然に見えるが、大画面では最適な形でスペースを利用できていない
変更後 : タスク一覧画面とアーカイブ画面の両方で、SlidingPaneLayout (英語) を使って一覧/詳細 UI を表示します。これを行う方法は、Google I/O アプリに対して行った変更に関する以前の記事 (英語) で解説していますので、技術的な詳しい説明に興味がある方は、ぜひご覧ください。
タスク詳細画面にもフローティング アクション ボタン(タスク編集画面を開きます)がありますが、ナビゲーション レールがある場合に 2 つのフローティング アクション ボタンが表示されることになるので、理想的ではありません。そこで、2 つ目のフローティング アクション ボタンは非表示にし、右上のツールバーに編集ボタンを追加します。
2 ペイン化で画面スペースを活用
変更前 : タスクを編集すると、タスク編集 UI がタスク詳細の代わりに表示され、画面全体を覆っていました。タスク詳細と同じく、画面のバランスが悪く感じられます。新規タスク UI でも同じ問題が発生していました(実は、新規タスクとタスク編集は、ナビゲーション グラフで同じ遷移先になっています)。
左: スマートフォンのタスク編集。右: タブレットのタスク編集
変更後 : 大画面では、DialogFragment を使って他のコンテンツの上にタスク編集 UI を表示します。
ユーザーが現在の目的に集中できるようにするフローティング UI
最初は、タスク詳細の代わりにこの UI を詳細ペインに表示することを考えました。その方が単純でしたが、次の理由により、このアプローチでは納得できないとすぐに感じました。
新規タスク UI は、タスク編集と同じパターンを利用
ここでの学びは、何も考えずにシンプルにデザインしてしまうと、実装してみると機能的におかしい可能性があるということです。そうなったときは、一歩下がってユーザー エクスペリエンスに注目し、ユーザー エクスペリエンスを向上させるデザイン パターンを探しましょう。
タブレットや折りたたみ式デバイスの人気は上昇しています。そのため、レスポンシブな UI を作ることの重要性がこれまでになく高まっています。ナビゲーション レールを追加したり、SlidingPaneLayout を使ったりすると、Trackr アプリの見栄えがよくなるだけでなく、ユーザビリティが劇的に向上し、スマートフォンにはないエクスペリエンスを実現できることをお見せしました。さらに、単に画面のスペースだけではなく、ユーザビリティに注目し、ユーザーのニーズを最大限に満たすことができるようなデザインの再考が必要になる場合があることもお伝えしました。
新たに改善された Trackr が気に入ってもらえることを期待しています。コードは github.com/android/trackr から確認できます。