この記事は Jeremy Walker による Android Developers Blog の記事 " Watch out for Wear OS at Android Dev Summit 2021 " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
今年の Android Dev Summit (英語) では、Wear OS プラットフォームのいくつかの主要なアップデートなど、Android デベロッパー期待のお知らせがたくさんありました。Google I/O では、新しい Wear OS のリリースを発表しました。その後、Galaxy Watch4 シリーズに Wear OS Powered by Samsung が搭載されました。Strava、Spotify、Calm などの多くのデベロッパーが、既に最新バージョンの Wear OS 向けに便利なエクスペリエンスを作成しています。今後、デベロッパーの皆さんがスマートウォッチにどんな新しいエクスペリエンスをもたらしてくれるのか、とても楽しみです。詳細な情報を入手してスマートウォッチ向けの優れたアプリを作成したい方は、このままお読みください。API やデザインツール、Google Play ストアのアップデートについて説明します。
Jetpack Compose ライブラリを使うと、短時間で簡単に UI を開発できます。(英語) そして今回 Wear OS に Compose のサポートを追加します。皆さんは、スマートウォッチ向けになったおなじみの UI コンポーネントを使ってアプリをデザインできます。こういったコンポーネントには Material You が含まれているので、少ないコードで美しいアプリを作成できます。
Compose for Wear OS は、現在デベロッパー プレビュー段階です。詳しく知りたい方や試してみたい方は、以下を参考にしてください。
お試しいただき、こちらでフィードバックを共有、もしくは、Jetbrains Slack の #compose-wear チャンネルに参加して感想をお聞かせください。ベータ版で API が確定する前にお願いします!
ウォッチフェイスは、ユーザーがスマートウォッチで自分を表現する方法の中でも、特に特徴的なものものの 1 つです。ウォッチフェイスを作成すると、Wear OS のユーザーに皆さんのブランドをアピールできます。私たちは Samsung と連携し、ウォッチフェイス作成のツールを改善して、Wear OS エコシステムでのウォッチフェイスのデザインを簡単にしました。
Samsung が作成したデザインツール Watch Face Studio (英語) を使うと、コーディングなしで独自のウォッチフェイスを作成、配布できます。直感的なグラフィックス ツールが搭載されているので、簡単にウォッチフェイスをデザインできます。個人で使うためのウォッチフェイスを作ることも、Google Play Console にアップロードして API レベル 28 以上をサポートする Wear OS デバイスのユーザーと共有することもできます。
先日、たくさんの Android Jetpack Wear OS ライブラリ (英語) をリリースしました。これらは、ベスト プラクティスに従い、ボイラープレートを減らし、ユーザーが一目でわかる高パフォーマンスなアプリを作るうえで役立ちます。
現在、タイルはマーケットのほとんどのデバイスで有効で、予測どおりに動作し、一目で情報にアクセスしたりクイック アクションに使用したりできます。API は現在ベータ版です。ぜひお試しください!(英語)
ウォッチフェイスを(Watch Face Studio 以外の方法で)もっと細かく調整したいデベロッパーの皆さんのために、ゼロから Kotlin で開発した新しい Jetpack Watch Face API のベータ版をリリースしました。
新しい API では、たくさんの新機能が提供されます。
今こそ古い Watch Face Support Library から今回の新バージョンに移行を始める絶好のチャンスです。
Google Play ストアで、皆さんの Wear OS アプリを見つけやすくする取り組みも進めています。今年は既にウォッチフェイスを検索できるようにしたほか、ユーザーが Wear カテゴリのアプリを簡単に探せるようにもしました。さらに、スマートフォンの Google Play ストアから直接アプリをスマートウォッチにダウンロードする機能もリリースしました。この変更点の詳細は、こちら (英語) からご確認いただけます。
また、皆さんがユーザーの期待に応えることができるように、Wear OS 品質ガイドラインの更新版 (英語) も公開しました。合わせて、ユーザーがアプリの外見を深く理解できるように、新しいスクリーンショット ガイドライン (英語) も公開しています。2022 年には、フォーム ファクタと国に固有の評価を導入し、アプリがどのようなデバイスや国で利用され、どのように動作しているかを深く理解できるようにする予定です。
Wear OS の開発に関する詳しい情報は、デベロッパー ウェブサイト (英語)をご覧ください。
Reviewed by Tamao Imura - Developer Marketing Manager, Google Play
この記事は Jeremy Walker による Android Developers Blog の記事 " Compose for Wear OS now in Developer Preview! " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
今年の Google I/O では、Jetpack Compose の最高の機能を Wear OS に導入することを発表しました。そして本日、好評だった数々のアルファ版リリースを経て、Compose for Wear OS がデベロッパー プレビュー版になりました。
Compose を使うと、UI 開発がシンプルになり、時間も短縮できます。Material You をビルトインでサポートした Compose for Wear OS も同様で、少ないコードで美しいアプリを作成できます。
さらに、Jetpack Compose で学んだモバイルアプリの開発手法は、Wear OS 版でもそのまま利用できます。モバイル版と同じように、ぜひ早速試してみてください。ベータ版のリリース前に、ライブラリの反復作業の早い段階で、皆さんのフィードバックを組み込みたいと考えています。
この記事では、私たちが作成した主な Composable を確認するとともに、実際に利用する際に役立つリソースをお知らせします。
それでは始めましょう。
Wear 関連の変更の大半は、アーキテクチャ レイヤーの上層部で行われます。
つまり、Jetpack Compose で既に使っている多くの依存関係は、Wear OS をターゲットにしても変更する必要はないということです。たとえば、UI、Runtime、Compiler、Animation の依存関係は同じです。
ただし、Wear OS の適切な Material、Navigation、Foundation ライブラリを使う必要があります。これらは、モバイルアプリで使っていたライブラリとは異なります。
その違いを明らかにするため、次に比較表を示します。
Wear OS の依存関係
(androidx.wear.*)
関係
モバイルの依存関係
(androidx.*)
androidx.wear.compose:compose-material
置換
androidx.compose.material:material ₁
androidx.wear.compose:compose-navigation
androidx.navigation:navigation-compose
androidx.wear.compose:compose-foundation
追加
androidx.compose.foundation:foundation
1.マテリアル リップルやマテリアル アイコンなどの他のマテリアル関連のライブラリは、Wear Compose Material ライブラリで拡張されているので、今後も使い続けることができます。
厳密には、Wear OS でモバイルの依存関係を使うことも可能ですが、最適な操作ができるように、Wear 専用のバージョンを使うことを常にお勧めしています。
注: 今後のリリースで、Wear 用の Composable をさらに追加する予定です。足りないものがあると感じた方は、ぜひお知らせください。
build.gradle
// Example project in app/build.gradle filedependencies { // Standard Compose dependencies... // Wear specific Compose Dependencies // Developer Preview starts with Alpha 07, with new releases coming soon. def wear_version = "1.0.0-alpha07" implementation "androidx.wear.compose:compose-material:$wear_version" implementation "androidx.wear.compose:compose-foundation:$wear_version" // For navigation within your app... implementation "androidx.wear.compose:compose-navigation:$wear_version" // Other dependencies...}
// Example project in app/build.gradle file
dependencies {
// Standard Compose dependencies...
// Wear specific Compose Dependencies
// Developer Preview starts with Alpha 07, with new releases coming soon.
def wear_version = "1.0.0-alpha07"
implementation "androidx.wear.compose:compose-material:$wear_version"
implementation "androidx.wear.compose:compose-foundation:$wear_version"
// For navigation within your app...
implementation "androidx.wear.compose:compose-navigation:$wear_version"
// Other dependencies...
}
適切な Wear の Material、Foundation、Navigation の依存関係を追加すれば、開発の準備が整います。
すぐに使い始めることができる Composable をいくつか紹介しましょう。
原則として、多くの Wear の Composable はモバイル版と同等で、同じコードで利用できます。MaterialTheme (英語) で色、タイポグラフィ、形状のスタイルを設定するコードも、モバイル版と同一です。
MaterialTheme
たとえば、Wear OS でボタンを作るコードは次のようになります。
Button( modifier = Modifier.size(ButtonDefaults.LargeButtonSize), onClick = { /*...*/ }, enabled = enabledState) { Icon( painter = painterResource(id = R.drawable.ic_airplane), contentDescription = "phone", modifier = Modifier .size(24.dp) .wrapContentSize(align = Alignment.Center), )}
Button(
modifier = Modifier.size(ButtonDefaults.LargeButtonSize),
onClick = { /*...*/ },
enabled = enabledState
) {
Icon(
painter = painterResource(id = R.drawable.ic_airplane),
contentDescription = "phone",
modifier = Modifier
.size(24.dp)
.wrapContentSize(align = Alignment.Center),
)
上のコードは、モバイル版ととてもよく似ています。ただし、作成されるのは、Wear OS に最適化されたバージョンのボタンです。つまり、Wear OS マテリアル ガイドラインに沿うため、円形で ButtonDefaults (英語) によってサイズが決まるボタンになります。
ButtonDefaults
次に示すのは、ライブラリに含まれるいくつかの Composable の例です。
*以下のリンクは全て英語です。
Button
Card
Icon
Text
加えて、Wear の操作性を改善できる新しい Composable もたくさん導入しています。
Chip
ToggleChip
BasicCurvedText
TimeText
さらに、Wear に最適化されたリスト用の Composable として、ScalingLazyColumn (英語) も提供します。これは LazyColumn を拡張したもので、丸いウォッチフェイスに合うように、スケーリングや透明度が変更されています。下のアプリでは、画面の上下の部分でコンテンツが縮んだりフェードしたりして、読みやすくなっていることがわかります。
ScalingLazyColumn
LazyColumn
コードを見ると、LazyColumn と同じであることがわかります。ただ名前が違うだけです。
val scalingLazyListState: ScalingLazyListState = rememberScalingLazyListState() ScalingLazyColumn( modifier = Modifier.fillMaxSize(), verticalArrangement = Arrangement.spacedBy(6.dp), state = scalingLazyListState,) { items(messageList.size) { message -> Card(/*...*/) { /*...*/ } } item { Card(/*...*/) { /*...*/ } }}
rememberScalingLazyListState()
ScalingLazyColumn(
modifier = Modifier.fillMaxSize(),
verticalArrangement = Arrangement.spacedBy(6.dp),
state = scalingLazyListState,
items(messageList.size) { message ->
Card(/*...*/) { /*...*/ }
item {
Wear には専用のバージョンの Box である SwipeToDismissBox (英語) が搭載されています。これにより、スワイプして消す操作(モバイルの戻るボタンや戻るジェスチャーと同じ)が追加され、すぐに使うことができます。
SwipeToDismissBox
次に示すのは、簡単なコードの例です。
// Requires state (different from Box).val state = rememberSwipeToDismissBoxState() SwipeToDismissBox( modifier = Modifier.fillMaxSize(), state = state) { swipeBackgroundScreen -> // Can render a different composable in the background during swipe. if (swipeBackgroundScreen) { /* ... */ Text(text = "Swiping Back Content") } else { /* ... */ Text( text = "Main Content") }}
val state = rememberSwipeToDismissBoxState()
SwipeToDismissBox(
state = state
) { swipeBackgroundScreen ->
// Can render a different composable in the background during swipe.
if (swipeBackgroundScreen) {
/* ... */
Text(text = "Swiping Back Content")
} else {
Text( text = "Main Content")
次に示すのは、もう少し複雑な動作の例です。
ついに、Navigation Composable の SwipeDismissableNavHost(英語) が提供されます。これは、モバイル版の NavHost と同じように動作しますが、スワイプして消す操作がすぐに使えるようになっています(実際には、内部的に SwipeToDismissBox (英語) が使われています)。
SwipeDismissableNavHost
次に例を示します(コード)。
Scaffold(英語) は、モバイル版と同じように、画面によく使われるパターンを適用する際に役立つレイアウト構造を提供します。ただし、アプリバー、FAB、ドロワーの代わりに、Time、Vignette、スクロールと位置のインジケーターなどのトップレベルのコンポーネントを含む Wear 専用のレイアウトがサポートされます。
Scaffold
Vignette
PositionIndicator
コードは、モバイル版とほとんど同じです。
Jetpack Compose を Wear OS に導入し、時計での開発が迅速かつ簡単になるのがとても楽しみです。早速アプリを作ってみたい方は、クイック スタートガイド (英語)をご覧ください。実際に動作する例(簡単なものから複雑なものまで)を見てみたい方は、サンプル リポジトリをご覧ください。
デベロッパー プレビューは、API に皆さんの要望を反映させるチャンスです。ぜひ、こちらからフィードバックを共有するか、Slack の #compose-wear チャンネルに参加して (英語)お知らせください!
Google Play デベロッパー ポリシー ウェビナーは、Google Play ストアに向けたアプリの開発やパブリッシングを担う企業の皆さまを対象に Google Play ポリシー の最新情報を共有させていただくウェビナーです。
大きなポリシーの改定に伴いデベロッパーの皆さんに対応いただくことが必要となる場合に、その情報を広くお伝えするためのウェビナーを開催しています。
今回は、2021 年 10 月末に適用となったポリシーの更新の内容をお伝えするとともに、その内容に関する皆さまからの質問に Google 担当者が返答させていただく場を設けております。ウェビナーの模様を記録したり SNS 上で投稿することはお控えください。
イベント名 : Google Play デベロッパー ポリシー ウェビナー 2021 年 11 月
開催日時 : 2021 年 11 月 12 日(金) 16:00 - 17:00
開催形式 : オンライン ウェビナー
対象 : Google Play ストアに向けたアプリの開発やパブリッシングを担う開発者
* 開始 10 分前から入場可能です
16:00 - 16:40 Google Play からの最新情報と 10 月末のポリシー更新内容
16:00 - 16:40 Q & A
(質問はこちらの Google フォームで事前に受け付けております)
16:55 - 17:00 クロージングのご挨拶
参加登録はこちら
皆さまのご参加をお待ちしております。
Written by Tamao Imura - Developer Marketing Manager, Platforms and Ecosystems
2021 年 10 月 18 日に開催された、『DroidKaigi 前夜祭』に Google 関係者がパネリストとして登壇しました。
このイベントでは、2021 年に発表した Android/Google Play 関連の製品のお話や、I/O 以降に発表された製品・技術関連の最新情報についての内容を中心に Google 関係者が解説をしました。
この記事では、イベント内で解説した内容をまとめます。
Jetpack Compose は、ネイティブ UI をビルドするための Android の最新ツールキットで、Kotlin API を使用して、少ないコードで Android の UI 開発を簡素化し、加速することができます。Google I/O では、株式会社メルカリ様のケーススタディもリリースされ、UI 開発の生産性が 56 % 向上したという実例もございます。今回のイベントでは、その Jetpack Compose の最新アップデートである、1.1.0 についてお話をさせていただきました。
このセッションでは、Android IDE Android Studio (英語) の Android Gradle Plugin API (AGP) (英語) や Test framework についてについてお話をさせていただきました。公式の強力な Android IDE Android Studio Arctic Fox (2020.3.1) ベータ版 を I/O で発表したあと、7 月に安定版をリリースしました。UI 設計期間の短縮、新しいデバイスへのアプリ拡張、デベロッパーの生産性向上を目的としており、Compose と合わせて使うことで、最新の UI をすばやくデザインすることができます。
このセッションでは、Google Play と Multi Form Factor についてお話をさせていただきました。
Wear OS や大画面対応から、セキュリティ ツールなどのトピックまで幅広くカバーしました。
ご参加いただきました皆さん、ありがとうございました!Android Developer Summit の動画も、ぜひご視聴ください。
この記事は Dave Burke による Android Developers Blog の記事 " Android 12 is live in AOSP! " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
2021 年 10 月 4 日 (日本時間 10 月 5 日) 、ソースを Android オープンソース プロジェクト(AOSP)にプッシュし、Android の最新バージョンを正式にリリースしました。お手元のデバイスに配信される Android 12 にご注目ください。今後数週間で Pixel に、その後今年中に Samsung Galaxy、OnePlus、Oppo、realme、TECNO、Vivo、Xiaomi の各デバイスに配信されます。
いつものことですが、Android 12 ベータ版期間中のフィードバックをありがとうございました。225,000 人以上の方が Pixel やパートナー デバイスで早期リリースをテストし、リリースの品質を改善するために 50,000 件近くの問題を報告してくれました。また、多くの記事やディスカッション、アンケート、そして直接顔を合わせて意見を述べてくださった皆さんや、リリースに間に合うようにアプリの互換性対応を行ってくださった皆さんにも感謝いたします。Android があらゆる人のための偉大なプラットフォームであるのは、皆さんのサポートや貢献があってこそです。
また、10 月 27 日から28 日に開催される今年の Android Dev Summit (英語)では、Android 12 についてさらに詳しくお伝えする予定です。各セッションの動画は、後日日本語字幕もご用意いたしますので、YouTube の「設定」から日本語字幕をオンにしてご覧ください。Android テクニカル セッションの概要など、イベントについての詳細情報も公開されています。この記事でも、後ほど改めてお知らせします。
ここでは、デベロッパーのための Android 12 の新機能をいくつか紹介します。Android 12 デベロッパー サイトでは、すべての新機能について詳しく説明しているので、そちらもご覧ください。
Material You - Android 12 には、Material You (英語) と呼ばれる新しいデザイン言語が導入され、今まで以上にパーソナライズされた美しいアプリを構築できるようになっています。最新のマテリアル デザイン 3 アップデートのすべてをアプリに組み込むには、アルファ版の Material Design Components をお試しください。また、近日中に公開される Jetpack Compose のサポートにも注目です。
通知 UI のアップデート - 通知のデザインも更新し、モダンで使いやすく、便利になりました。Android 12 をターゲットとしたアプリ では、カスタム通知も標準のアフォーダンスで装飾されるようになり、その他すべての通知との一貫性が向上します。詳しくはこちらをご覧ください。
ストレッチ オーバースクロール - アプリのコンテンツをスクロールするときのスムーズさを向上させるため、Android 12 をターゲットとしたアプリでは、すべてのスクロール コンテナに新しい「ストレッチ」オーバースクロール効果が追加されています。この効果は、システムとアプリ全体に共通する自然なスクロール終了インジケーターになります。詳しくはこちらをご覧ください。
アプリ起動時のスプラッシュ画面 - Android 12 をターゲットとしたアプリ では、すべてのアプリにスプラッシュ画面が導入されます。アプリのスプラッシュ画面はさまざまな方法でカスタマイズできるので、アプリ独自のブランディングのニーズを反映できます。詳しくはこちらをご覧ください (英語) 。
システム パフォーマンスの高速化と効率化 - コア システム サービスが利用する CPU 時間を 22%、ビッグコアの利用を 15% 削減しました。また、アプリの起動時間を短縮し、アプリを速く読み込めるように I/O を最適化しました。さらに、データベース クエリでは、大きなウィンドウの CursorWindow を 49 倍近く高速化しました。
フォアグラウンド サービスの最適化 - ユーザー エクスペリエンスを向上させるため、Android 12 ではバックグラウンドのアプリがフォアグラウンド サービスを開始できないようになっています。それに代わる新機能として、アプリは JobScheduler で優先ジョブ (英語) を利用できます。詳しくはこちらをご覧ください。
通知のレスポンシブ性の向上 - Android 12 では、通知トランポリンが制限されるので、通知からアプリを起動する際の時間が短縮されます。たとえば、通知トランポリン削除後の Google フォト アプリは、34% 高速に起動するようになっています。詳しくはこちらをご覧ください。
パフォーマンス クラス - パフォーマンス クラス は一連のデバイス機能で、Android 12 デバイスで要求の厳しいユースケースや高品質なコンテンツをサポートします。アプリは、実行時にデバイスのパフォーマンス クラスを確認することで、デバイスのパフォーマンスを最大限に活用できます。詳しくはこちらをご覧ください。
機械学習の高速化 - Android 12 では、Neural Networks API を通して ML アクセラレータを限界まで活用し、常に最大限のパフォーマンスを発揮できるようになっています。また、ML アクセラレータ ドライバは、プラットフォーム リリースとは独立して Google Play 開発者サービスでアップデートできるようになるので、互換性のあるすべてのデバイスで最新ドライバのメリットを活用できます。
おおよその位置情報 - ユーザーは位置情報データをさらに細かくコントロールできるようになり、アプリが厳密な位置情報をリクエストした場合でも、おおよその位置情報のみを許可できるようになります。詳しくはこちらをご覧ください。
マイクとカメラのインジケーター - アプリがデバイスのカメラやマイクを使っているタイミングを、ステータスバーのインジケーターでユーザーに知らせます。詳しくはこちらをご覧ください。
マイクとカメラの切り替え - サポート対象のデバイスで、クイック設定の新しい切り替え機能から、アプリからのマイクやカメラに対するアクセスをすぐに簡単に無効化できるようにします。詳しくはこちらをご覧ください。
周辺デバイス権限 - アプリで新しい権限を使うと、位置情報の権限がなくても、周辺デバイスのスキャンやペア設定を行えます。詳しくはこちらをご覧ください。
リッチ コンテンツの挿入 - 新しい統合 API を使うと、UI で任意のソース(クリップボード、キーボード、ドラッグ アンド ドロップ)からリッチ コンテンツを受信できます。下位互換性を確保するため、この統合 API は AndroidX にも追加しています。詳しくはこちらをご覧ください。
角の丸い画面のサポート - 多くの最新デバイスで、角の丸い画面が使われています。こういったデバイスで優れた UX を提供するため、新しい API を使って角に関する詳細な情報を問い合わせ、必要に応じて UI 要素を管理できます。詳しくはこちらをご覧ください。
互換メディア コード変換 - HEVC 形式の動画は画質と圧縮率が大幅に向上しており、すべてのアプリでこの形式のサポートが推奨されています。それができないアプリでは、互換メディア コード変換機能を使って AVC ファイルをリクエストすると、システムがコード変換を行ってくれます。詳しくはこちらをご覧ください。
ぼかしや色フィルタなど、エフェクトの使い勝手の向上 - 新しい API では、ビューやレンダリング階層でよく使われるグラフィック エフェクトを適用しやすくなっています。RenderEffect (英語) を使うと、RenderNode (英語) やビューにぼかしや色フィルタなどを適用できます。新しい Window.setBackgroundBlurRadius() (英語) API を使うと、ウィンドウの背景にすりガラス エフェクトをかけることもできます。また、blurBehindRadius (英語) を使うと、ウィンドウの後ろにあるすべてのコンテンツをぼかすことができます。
触覚フィードバックの拡張 - Android 12 では、UI イベントに対する効果的な触覚フィードバック、ゲーム向けの迫力ある楽しい効果、生産性を高めるために注意を促す触覚フィードバックを作成するツールを拡張しています。詳しくはこちらをご覧ください。
新しいカメラ効果とセンサー機能 - アプリで新しいベンダー拡張機能 (英語) を使うと、ぼけ、HDR、ナイトモードなど、デバイス メーカーが組み込んだカスタムのカメラ効果を活用できます。新しい API では、Quad / Nona Bayer パターンを利用する超高解像度カメラセンサーをフル活用することもできます。詳しくはこちらをご覧ください。
ネイティブ コードでのクラッシュのデバッグの改善 - Android 12 では、今までよりも実用的な診断情報が提供されるので、NDK 関連のクラッシュのデバッグが簡単になります。App Exit Reasons API (英語) を使うと、アプリから Tombstone と呼ばれる詳細なクラッシュ ダンプファイルにアクセスできます。
Android 12 でのゲーム - Game Mode API (英語) を使うと、プレーヤーがゲームのパフォーマンス プロファイル(長時間通勤用にバッテリー寿命を延ばす、パフォーマンス モードで最高のフレームレートを実現するなど)を選択する操作に応答できます。インストール時にバックグラウンドでゲームアセットをフェッチできるようにする Play as you download を使うと、プレーヤーをすばやくゲームプレイに導くことができます。
Android 12 が一般公開リリースされたので、ユーザーがスムーズに Android 12 に移行できるよう、すべての Android デベロッパーの皆さんに互換性テストを終えてできる限り早くアップデートを公開することをお願いします。
アプリの互換性をテストするには、Android 12 が動作するデバイスにインストールし、アプリのフローを確認して機能や UI の問題を探します。Android 12 でのすべてのアプリが対象となる動作の変更点を確認し、影響を受ける可能性がある領域を集中的にテストしてください。特にテストしておくべき変更点は、以下のとおりです。
アプリのライブラリや SDK の互換性テストも忘れずに行ってください。SDK の問題を見つけた場合は、最新バージョンの SDK にアップデートするか、デベロッパーに連絡してサポートを求めます。
現在のアプリの互換性のあるバージョンを公開したら、アプリの targetSdkVersion をアップデートするプロセスを開始できます。Android 12 アプリの動作の変更点を確認し、互換性フレームワークを使って問題をすばやく検知します。
#AndroidDevSummit (英語) が帰ってきます。10 月 27 日から28 日(日本時間 10 月 28 日 - 29 日) に開催される、イベントでは、Android 12 を含む Android 開発の最新情報をご紹介します。今年のテーマは、Excellent apps, across devices(デバイスを超える優れたアプリ体験)です。開発ツールや API、タブレットやウェアラブルを含む数十億台のデバイス間で使用できる優れたアプリの開発や、生産性向上を支援する技術についてお話しする予定です。
30 以上の Android テクニカル セッションの概要など、イベントについての詳細情報も公開されました。セッションの情報はこちら(英語) から確認できます。どのセッションに参加するか、計画を立て始めましょう。今後数週間のうちに、皆さんの質問を #AskAndroid に共有することをお願いする予定です。寄せられた質問には、Android チームがイベントの中でライブで回答します。
イベントは、太平洋時間の 10 月 27 日午前 10 時(日本時間 28 日午前 2 時)に開催される 50 分の技術関連の基調講演「The Android Show」でキックオフします。ここでは、Android デベロッパー向けのあらゆる最新ニュースや最新情報を共有しますこちら (英語) のニュースレターに登録して最新情報を受け取りましょう。
この記事は Sameer Samat による Android Developers Blog の記事 " Evolving our business model to address developer needs" を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
「Google とのパートナーシップは、私たちのビジネスにとってパワフルなものであり、世界中の女性に力を与えるという私たちの使命を推進する上で、私たちが規模を拡大し、最終的に重要な役割を果たすことを支援してくれています。Google が発表した価格変更は、製品に対するより良い投資やユーザーが自信を持ってオンラインでつながることを可能にします。」– Whitney Wolfe Herd, Founder and CEO, Bumble Inc.
「人によって学び方が違うように、それぞれのデベロッパーにも違いがあります。私たちは、 Google がデベロッパーとプラットフォームの双方に通用するモデルを見つけるために、継続的にエコシステムとコラボレーションを行っていることをワクワクしながら見ています。この定期購入手数料の減額は、『すべての人に言語学習のチャンスを』という私たちのミッションを加速させることに役立ちます。」
- Luis von Ahn, Co-Founder and CEO of Duolingo.
「今回の Google Play のアップデートは、我々 BOOK☆WALKER にとってはもちろんのこと、電子書籍業界全体、そして出版業界にとって、ビジネスを更に大きく成長させるために意義あるものと捉えております。長らく直面していた決済周りの様々な課題を解決するものと信じており、今後も Android のアプリを通じて、より良いユーザー体験を提供していきたいと考えています。」株式会社KADOKAWA 執行役員 Chief Digital Officer株式会社ブックウォーカー 代表取締役社長 橋場 一郎 氏 「Google Play はローンチ当初より AWA をパートナーとして扱い、成長を継続的にサポートしてくださってます。今回のアップデートは、音楽業界が直面する課題を親身に考えてくださり、今後の成長のためにプラットフォーマーとしてできることをアクションに移してくだ さった新たな一例です。今回の変更を足がかりに、AWA は今後も時代に沿った新たな音楽体験とクリエイターの創造サイクルを作るために、これまで以上により良いユーザー体験を Play にて届けていきたいと思います。」AWA株式会社 代表取締役 CEO 冨樫 晃己 氏
この記事は Mike Yerou による Android Developers Blog の記事 " Improved Google Play Console user management: access requests, permission groups, and more " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
ユーザー管理は、あらゆる規模の企業にとって重要な業務です。難しいのは、業務を行うために必要な一連の権限を必要なチームメンバーに確実に付与する一方、不要な業務データを見せないように管理することです。
Google Play Console のユーザーと権限の管理ツールを強化し、効率的かつ確実に拡大に対応できるようにしてほしいという要望は、何年も前から寄せられていました。そこでこのたび Google Play Console を再設計することで、それを実現しました。インターフェースを整理して必要なものがすぐ見つかるようにし、さらにチームを簡単に管理できる新機能を追加しています。
権限の名前と説明を刷新し、ユーザーに何を許可するのか、何を許可しないのかがわかりやすくなっています。また、アカウント レベルとアプリレベルの権限を明確に区別して表示するようになっています。
新しく追加された検索、フィルタ、一括編集の機能を使うと、一部のユーザーをすばやく表示したり操作したりできます。
さらに、簡単に確認できるように、デベロッパー アカウントのユーザーリストを CSV 形式でエクスポートする機能も追加しました。
通常、ユーザーの権限を設定するのは管理者です。しかし、ワークフローに権限が必要であることがわかったときに、ユーザーが権限をリクエストできれば便利だという要望もありました。そして今回、それが可能になりました。管理者はリクエストを承認する必要がありますが、ユーザーが必要な権限を厳密に指定して依頼できるようになるので、管理者の作業時間を大幅に短縮できます。
Google Play Console では、サポートされているにもかかわらず権限がなくて実行できないアクションの隣に、[アクセス リクエスト] ボタンが表示されるようになります。ユーザーは、それが必要な理由を管理者に向けて記述するだけで、権限をリクエストできます。管理者には [受信トレイ] 経由で通知され、特定のユーザーやアプリに権限を付与したり、一度だけ拒否したり、ユーザーが機能を使用できないように永久的に拒否したりできます。現在のところ、この機能はアプリの権限でのみサポートされます。
ある程度の規模に達した企業では、複数の人が同じ役割(プロジェクト マネージャー、デザイナーなど)を担うことが珍しくありません。その場合、管理者が同じ一連の権限を何度も何度も割り当てなければならないこともあるでしょう。
その時間を節約できるように、権限グループを導入しました。管理者は一連の権限を持つグループを作成でき、ユーザーをそのグループに追加すると、権限が自動的に引き継がれます。グループの権限が一定期間後に失効するような設定も可能です。ユーザーを複数のグループに含めたり、グループ間で権限を重複させたりしても構いません。権限グループを活用すれば、日常業務を改善し、積極的に権限を委譲して、ユーザー管理の手間を減らせるはずです。
今回の変更によって管理者の生産性が向上し、チームが Google Play Console を最大限に活用できるようになることを期待しています。権限管理の詳細については、ヘルプセンターをご覧ください。
Reviewed by Sakura Teramae - Google Play Android Developer Support
この記事は Wayne Lu による Android Developers Blog の記事 " Answering your top questions on Android Game Development Kit " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
2021 年 7 月に Android Game Development Kit(AGDK) (英語) をリリースしてから、デベロッパーの皆さんよりお寄せいただいた主な質問をまとめました。その内容は、AGDK のライブラリやツールから、Android のメモリ最適化、グラフィックスの実装に関することまで、さまざまです。
まず、新進気鋭のゲーム デベロッパーから寄せられた、AGDK の一連のライブラリやツールの使い方に関する質問です。セットアップに応じて、以下の事項を推奨しています。
ご自身の環境に合致したゲームエンジンとワークフローに沿って、ゲーム内で利用する CPU、メモリ、ネットワーク、バッテリーなどの状況を詳細に調査する Android Studio Profiler、グラフィックスに特化してプロファイリングを行う Android GPU Inspector(英語)、フレームレートや読み込み時間を端末毎に最適化する Android Performance Tuner (英語) などの各種ツールを確認しましょう。
続いて、Android 12 での開発に関する質問も寄せられています。Android 12 でゲームを実行するにあたって、特別なことは何も必要ありません。しかし、プレイヤーがゲーム体験をカスタマイズできるように、Game Mode API と Interventions (英語) を導入していきましょう。
2 つ目は、Android と Windows のゲーム開発におけるメモリアクセスの動作の違いについての質問です。以下に、いくつかのヒントをまとめます。
3 つ目は、Android でのグラフィックスの実装に関する質問です。選択肢には、OpenGL ES と Vulkan グラフィックス API があります。
AGDK に関する主な質問は、Q&A 動画でも確認できます。また、Android ゲーム開発の最新リソースには、g.co/android/AGDK (英語) からアクセスできます。
Reviewed by Maru Maruyama - Developer Relations Engineer
この記事は Android Team による Android Developers Blog の記事 " Android Dev Summit returns on October 27-28, 2021! " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
Android Dev Summit が帰ってきます!数週間後となる10 月 27-28 日(日本時間 10 月 28 日 - 29 日)のイベントでは Android 開発の最新情報をご紹介します。今年のテーマは、Excellent apps, across devices(優れたアプリを、複数のデバイス間で)です。開発ツールや API、タブレットやウェアラブルを含む数十億台のデバイス間で使用できる優れたアプリの開発や、生産性向上を支援する技術についてお話しする予定です。
Android Dev Summit は、「The Android Show」からキックオフします。イベントは、10 月 27 日午前 10 時(太平洋標準時)、日本時間の 28 日午前 2 時に開始します。技術関連の基調講演では、Android 開発者向けの最新ニュースやアップデートをご紹介します。また、Android 開発の技術的な トピックに関しての 30 以上のセッションをご用意しました。さらに、Android 開発チームが結集し、皆さんからの熱意ある質問にライブで答える #AskAndroid も開催します。今年の Android Dev Summit は、世界中の Android デベロッパーとデジタルでつながる機会ですので、ぜひご参加ください。さらに詳しく知りたい方は、こちらのニュースレターに登録して最新情報をお受け取りください。