この記事は Jolanda Verhoef による Android Developers Blog の記事 " Jetpack Compose 1.2 is now stable! " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
2022 年 7 月 27 日、Android の最新ネイティブ UI ツールキットである Jetpack Compose のバージョン 1.2 をリリースしました。そして、引き続きロードマップを構築しています。今回のリリースには、ダウンロード可能なフォント、遅延グリッドといった新機能に加え、フォーカス、マウス、入力ハンドリングの改善といった、タブレットや Chrome OS 向けの機能強化が含まれています。
スマートフォン、タブレット、折りたたみ式向けに新しい Android アプリを開発する場合、私たちは Compose を推奨しています。今回は Compose for Wear OS 1.0 (英語) もリリースしたので、Wear OS アプリ開発でも Compose が最適な手段になります。
Twitter エンジニアリング チームなどのデベロッパーは、Compose を使って開発のスピードを上げています。
「Compose によって生産性が劇的に向上しました。コンポーズ可能な関数を書くのは、カスタムビューを作成するよりもはるかに簡単で速く、デザイナーの要件もたやすく満たせます」
Compose 1.2 には、スマートフォン、タブレット、折りたたみ式向けのたくさんのアップデートが含まれています。試験運用版から安定版になった新しい API があり、新しいバージョンの Kotlin もサポートされています。サンプル、Codelab、Accompanist ライブラリ、MDC-Android Compose Theme Adapter はすでにアップデートされ、Compose 1.2 対応になっています。
注 : Compose Compiler ライブラリを 1.2 にアップデートするには、Kotlin 1.7.0 が必要です。今後、Compiler のリリースは他の Compose ライブラリのリリースから切り離されます。この点に関する詳しい説明は、Jetpack Compose ライブラリが独立したバージョニングに関するブログ記事をご覧ください。
複数の機能や API が安定版として追加されました。主なものを紹介します。
Compose に新機能を導入する作業も続いています。いくつかの主な機能を紹介します。
@OptIn (英語) を使って新しい API を試し、フィードバックをお寄せください!
コミュニティから報告されたたくさんの問題を修正しました。主なものを紹介します。
Issue Tracker にバグレポートや機能リクエストをお送りいただき、大変感謝しています。Compose の改善や、皆さんに必要な API を作るうえで役立っています。Compose をより良いものにするために、今後もフィードバックをお願いします!
次に登場するのは何でしょうか。現在検討中または作業中の機能は、更新版のロードマップで確認できます。たとえば、項目の遅延追加や遅延削除時のアニメーション、フロー レイアウト、テキスト編集の改善などです。
Jetpack Compose は、皆さんから寄せられた要望をもとに進化し続けます。すでに多くのアプリで Jetpack Compose が本番環境として使われているのを見て、とてもうれしく思っています。そして、Jetpack Compose でアプリ開発がどのように改善したかを、皆さんの多くが共有しています。皆さんの次のアプリのリリースを楽しみにしています!
Compose をお楽しみください!
この記事は Roberto Orgiu による Android Developers - Medium の記事 " Make your app large screen ready " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
現在、Android は数十億台のデバイスで動作しています。スマートフォンはこのエコシステムの一部でしかありません。タブレット、折りたたみ式、そしてノートパソコンやデスクトップ PC までが Android アプリをサポートしているので、皆さんのアプリもさまざまなフォーム ファクタで動作することになります。
この記事では、大画面サポートを始める方法とその重要性について説明します。画面の向きの変化、アスペクト比、アダプティブ レイアウトを正確に扱うのは難しいことのように思えるかもしれませんが、新しい大画面エクスペリエンスを考えるなら、複数のフォーム ファクタに対応することでユーザーに新たなすばらしい可能性を提供することができます。
そこで私たちは、大画面デバイスを最大限に活用してもらうため、アプリの大画面対応を特に重視するように Google Play を大きく変更し、ユーザーが高品質なアプリやゲームを探し、活用できるようにしたいと考えています。さらに、Android 12L によって、デバイス メーカーは優先する画面の向きについてのアプリのリクエストを無視できるようになっています。これらの変更点は、こちらから確認できます。
すべての画面に対応することは難しく、アプリをすべての画面に対応させる際の考え方を変える必要があります。そこで、大画面サポートをいくつかのレベルに分割して考えます。アプリで提供できるサポートのレベルには、3 つの段階 (英語) があります。基本的な Tier 3 の大画面対応 では、どんな大画面デバイスでも全画面で問題なくアプリが動作することが求められます。次の段階は、アプリを大画面向けに最適化することです。Tier 2 の大画面最適化では、アプリを最適なレイアウトで表示し、拡張外部入力をサポートすることが求められます。最後に、最高のサポートレベルである Tier 1 の大画面差別化 では、大画面向けに完全に差別化したエクスペリエンスを提供します。
Tier DefinitionTier 3 Large screen readyTier 2 Large screen optimizedTier 1 Large screen differentiated
Tier Definition
Tier 3 Large screen ready
Tier 2 Large screen optimized
Tier 1 Large screen differentiated
この記事では、Tier 3 を始める方法と、アプリで大画面向けの最適化が重要な理由について説明します。
Tier 3 は、アプリが大画面デバイスで適切に動作するための第一段階です。以下のガイドに従い、アプリがすべての要件を満たすことと、ユーザーがすべての重要なフローを完了できることを確認しましょう。
縦向きのスマートフォンと横向きの大画面
構成の変化への対応は Android アプリ開発で常に基礎となるものですが、大画面デバイスでは特に重要です。先ほども述べたように、ユーザーは画面の向きを強制できます。しかし、考慮すべき構成の変化はほかにもあります。大画面では、物理キーボードの接続、ウィンドウのサイズ変更などのイベントが頻繁に発生します。新しいフォーム ファクタが利用できるようになった今、デバイスの持ち方もスマートフォンの持ち方と同じであるとは限りません。最初に考慮しなければならないのは、アプリがクラッシュせず、構成の変化の際に状態を保持しなければならない点です。これには、スクロールの位置やテキスト フィールドに入力されたテキストなどが含まれます。メディアの再生も、構成の変化が始まったときの続きから再開すべきでしょう。
これを実現する方法は複数あります。、ViewModel に状態を保存し、それを UI にプッシュすることから始めるとよいでしょう。しかし、ほかの API を使ってこれに対処することもできます。
マルチウィンドウ モードの折りたたみ式デバイス
複数のフォーム ファクタ、とりわけ大画面デバイスでは、ユーザーが一度に 1 つのアプリしか実行しないという考え方は通用しません。大画面では、ほかのアプリを一緒に実行するというのがほとんどのアプリの新基準になるはずです。そのため、この点に対応できるようにしておいた方がよいでしょう。
マルチウィンドウでは、アプリのライフサイクルについて再考し、それによって失われるリソースの喪失について調査しなければならないため、新たな課題が生まれますが、その対応も重要な一歩です。
マルチウィンドウと複数アプリの再開を進めるために、マルチウィンドウのサポートをご確認ください。
折りたたまれたデバイスと広げられたデバイスでのカメラの向き
大画面対応においては、カメラ機能を扱うことも非常に重要な作業ですが、これは特に難しい作業の 1 つでもあります。ユーザーはこのコンポーネントを、どのようなウィンドウ サイズでもあらゆる向きで利用できます。また、折りたたまれた状態でも利用できます。テーブルトップ モードなどの特殊な姿勢を活用したり、考えたことがないようなエクスペリエンスをファクタに応じて提供したりすることも検討できるでしょう。
カメラのプレビューを正しく表示し、正しい向きとアスペクト比でメディアを再生できることは、ユーザーにとって非常に重要です。そしてこの点も私たちがサポートします。今年の4月に、カメラアプリでサイズ変更可能なサーフェスを扱う際に役立つ新しい Codelabを公開しました。また、低水準 API にアクセスする必要がないなら、CameraX (英語) を使うこともできます。試してみたい方は、ExoPlayer によるメディア ストリーミングの Codelab やこちらのメディア プロジェクション API ガイドもご覧ください。
Android タブレットとキーボード、トラックパッド、タッチペン
大画面フォーム ファクタによって、ユーザーの選択肢がこれまでになく広がっていることを考えてみてください。たとえば、多くの新しいタブレットにはキーボードとトラックパッドが付属しており、ユーザーは外付け Bluetooth キーボードを使って大画面を活用するかもしれません。そのため、アプリを再起動することなく、仮想キーボードと物理キーボードを切り替えられることが重要です。
マウスとキーボードによる操作も忘れてはいけません。このような場合、タッチのサポートがない Chromebook などでは、上記のようなデバイスが唯一の入力ソースとなる場合があります。
以上のような可能性に対応する方法などについては、Android デベロッパー サイトで外部入力の処理をご確認ください。
すべての画面ですばらしいエクスペリエンスを実現するという考えは、アプリ開発の前提に疑問を投げかけるかもしれません。しかし、大画面フォーム ファクタに対応することは、アプリを堅牢で身近なものにする絶好のチャンスでもあります。Tier 3 のチェックリスト (英語) とテスト (英語) を参照し、アプリの大画面に対応するためのすべての要件を満たしていることを確認してください。そして、大画面対応に向けて次のステップを踏み出しましょう。
この記事は Seang Chau による Android Developers Blog の記事 " Android 13 is in AOSP! " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
8 月 15 日に、Android 13 のソースを Android オープンソース プロジェクト (AOSP) にプッシュし、Android の最新バージョンを正式にリリースしました。Android 13 のデベロッパー向け機能は、プライバシーとセキュリティ、デベロッパーの生産性という中核テーマに焦点を合わせており、ユーザーのために優れたエクスペリエンスを簡単に作れるようにします。また、Google は Android をタブレットや大画面にとって優れた OS にするための機能強化を続け、ツールの改善をして、世界中で使われている 2 億 7,000 万台以上の大画面デバイスを活用できるようにしています。ユーザー向けの Android 13 の機能の詳細は、The Keyword の記事 (英語 / 和訳はこちら) をご覧ください。
8 月 15 日より、Pixel デバイスへの Android 13 の配信が始まりました。今年中には、皆さんの Samsung Galaxy、ASUS、HMD (Nokia 製スマートフォン)、iQOO、Motorola、OnePlus、Oppo、realme、シャープ、Sony、TECNO、Vivo、Xiaomi などのデバイスにも Android 13 が配信されます。
いつものように、皆さんが寄せてくださったフィードバックに感謝いたします。また、アプリで 8 月 15 日のリリースへの互換性を確保する作業をしていただいたことにも感謝しています。Android があらゆる人のための偉大なプラットフォームであるのは、皆さんのサポートや貢献があってこそです。
ここでは、Android 13 の新機能の一部を紹介します。Android 13 デベロッパー サイトでは、すべての新機能について詳しく説明しているので、そちらもご覧ください。
テーマ対応アプリアイコン - Android 13 では、Material You のダイナミック カラーをすべてのアプリアイコンに拡張し、ユーザーが壁紙の色合いなどのテーマ設定を継承したアイコンを利用できるようにします。アプリで必要なのは、モノクロのアプリアイコンを提供し、アダプティブ アイコンの XML を微調整するだけです。詳しくはこちらをご覧ください。
アプリごとの言語設定 - Android 13 では、システム言語とは違う言語でアプリを使いたい多言語ユーザーを簡単にサポートできるようになっています。この機能をオプトイン (英語) したアプリには、標準の [App language] 設定パネルが表示されます。新しいプラットフォーム API (英語) を呼び出すと、実行時にユーザーが希望する言語 / 地域を取得したり設定したりできるので、ボイラープレート コードを減らして互換性の向上をすることができます。詳しくはこちら (英語) をご覧ください。
テキスト サポートの改善 - Android 13 にはテキストと言語の改善が含まれており、さらに洗練されたエクスペリエンスを提供できます。ハイフネーションの高速化では、ハイフネーションのパフォーマンスを最適化して 200% 近く向上させ、TextView で有効化してもレンダリング パフォーマンスにほとんど影響を与えなくなっています。テキスト変換 API は、日本語や中国語などの表音文字入力を使う場合に、検索やオートコンプリートを高速化します。Android 13 では、非ラテン文字(タミル文字、ビルマ文字、テルグ文字、チベット文字など)の行の高さの改善も行っているので、表示の際に文字が切れることはなくなり、読みやすくなります。詳しくはこちらをご覧ください。
カラー ベクター フォント - Android 13 では、COLR バージョン 1 (仕様 (英語)、紹介動画 (英語) ) フォントのレンダリングがサポートされ、システムの絵文字が COLRv1 形式にアップデートされます。COLRv1 は、非常にコンパクトな新しいフォント形式で、サイズを問わず高速にくっきりと表示できます。システムがすべての処理をしてくれるので、ほとんどのアプリでは何もしなくても動作します。詳しくは こちら (英語) をご覧ください。
クイック設定配置 API - Android 13 では、カスタムのクイック設定タイル (英語) を提供するアプリで、ユーザーが簡単にタイルを見つけられるようになります。新しいタイル配置 API (英語) を使うと、アプリを離れることなく、1 つの手順でカスタムのクイック設定タイルを直接追加するプロンプトを表示できます。詳しくはこちらをご覧ください。
プログラマブル シェーダー - Android 13 では、プログラム可能な RuntimeShader (英語) オブジェクトが導入されます。このオブジェクトの動作は、Android Graphics Shading Language (AGSL) (英語) で定義できます。このシェーダーを使うと、アプリでリップル、ブラー、ストレッチなどの高度な効果を作成できます。詳しくはこちら (英語) をご覧ください。
PlaybackState からのメディア コントロールの導出 - Android 13 をターゲットとしているアプリでは、システムが PlaybackState (英語) アクションからメディア コントロールを導出します。これにより、すべてのスマートフォンやタブレット デバイスで一貫した高度なコントロールが可能になり、Android Auto や Android TV などの他の Android プラットフォームとの整合性も向上します。詳しくはこちらをご覧ください。
Bluetooth LE Audio - 次世代ワイヤレス オーディオである LE (低電力) Audio (英語) は、友だちや家族にオーディオを共有またはブロードキャストしたり、情報や娯楽、ユーザー補助を目的として一般公開されているブロードキャストをサブスクライブしたりするといった新しいユースケースを実現します。また、電池寿命を犠牲にすることなく、非常に再現性の高いオーディオを受信し、ユースケース間でシームレスな切り替えができるように設計されています。Android 13 は LE Audio をビルトインでサポートするので、デベロッパーは互換デバイスで新機能を利用できます。詳しくはこちら (英語) をご覧ください。
MIDI 2.0 - Android 13 は、新しい MIDI 2.0 規格 (英語) をサポートします。これには、USB 経由で MIDI 2.0 ハードウェアに接続する機能も含まれます。この最新規格では、コントローラの分解能の増加、西洋以外の音調のサポート強化、音符単位のコントローラによる演奏の表現力向上などの機能が提供されます。詳しくはこちら (英語) をご覧ください。
OpenJDK 11 アップデート - Android 13 では、コア ライブラリを OpenJDK 11 LTS リリースに合わせています。これには、ライブラリのアップデートと、アプリやプラットフォーム デベロッパー向けの Java 11 プログラミング言語のサポートの両方が含まれます。また、Google Play システム アップデートにより、さらに多くのデバイスにコア ライブラリの変更を提供することを計画しています。このアップデートは、Android 12 以降を実行するデバイスを対象に、ART モジュール アップデートの一環として行う予定です。詳しくはこちらをご覧ください。
予測可能な「戻る」ジェスチャー - Android 13 には、「戻る」イベントを処理することを事前にシステムに伝えるための新しい API が導入されます。これは Ahead-Of-Time モデルと呼ばれる手法です。この新しいアプローチは複数年にわたる作業 (動画/英語) の一環であり、予測可能な「戻る」ジェスチャーをサポートできるようにします。今回のリリースではデベロッパー オプションからテストできるようになっています。詳しくはこちら (英語) をご覧ください。
Android 13 は今年リリースした 12L アップデート (英語) を拡張したもので、タブレットでのエクスペリエンスがさらに改善されています。マルチタスク用ツールバーの強化、システム UI やアプリでの大画面向けのレイアウトや最適化の継続、アプリの互換性モードの改善などの機能が含まれています。タブレットや Chromebook、折りたたみ式ですばらしいエクスペリエンスを実現するツールを提供する取り組みは、現在も継続しています。詳細については、大画面向けの最適化を始める方法や、大画面デベロッパー リソースをご覧ください。
写真ピッカーと API - システムの新しい写真ピッカーが、プライバシーを保護しつつローカルやクラウドにある写真を共有する標準的な方法を提供します。写真ピッカーは、Android で長年使われているドキュメント ピッカーを拡張し、ユーザーが特定の写真や動画をアプリと簡単に共有できるようにします。デバイス上のすべてのメディア ファイルを参照できるパーミッションをアプリに付与する必要はありません。写真ピッカーでは写真や動画に特化した操作ができるようになっており、アプリから共有メディア ファイルにアクセスする API が含まれています。この写真ピッカーは、Google Play システム アップデートを受信している Android 11 以降のデバイス(Go デバイスは除く)で利用できます。詳しくはこちら (英語) をご覧ください。
通知パーミッション - ユーザーが最も重要な通知に集中できるようにするために、Android 13 には新しい通知ランタイム パーミッション (英語) が導入されます。アプリは、通知を送信する前に、ユーザーに対してこの通知パーミッションをリクエストする必要があります。Android 12 以前をターゲットにするアプリでは、システムがアップグレード フローを処理します。詳しくはこちら (英語) をご覧ください。
近くにあるデバイスの Wi-Fi パーミッション - Android 13 では、近くにあるアクセス ポイントへの Wi-Fi 接続を管理するアプリに対して、NEARBY_WIFI_DEVICES (英語) ランタイム パーミッションを導入します。新しいパーミッションは多くのよく使われる Wi-Fi API に必要で、Wi-Fi 経由で近くにあるデバイスを検出したり接続したりできるようにします。その際に、位置情報のパーミッションを取得する必要はなくなります。詳しくはこちら (英語) をご覧ください。
メディア ファイルにアクセスする細かいパーミッション - 写真や動画を共有する場合は、ユーザー フレンドリーでパーミッションが不要なソリューションである写真ピッカーがお勧めですが、Android 13 では、まだ写真ピッカー (英語) に移行していないアプリやオーディオを扱うアプリのために、細かいメディア パーミッションを追加しています。この新しいパーミッションは READ_EXTERNAL_STORAGE (英語) パーミッションに替わるもので、イメージ、動画、オーディオなど、特定の種類のメディア ファイルにアクセスできます。可能な限り、アプリを写真ピッカーに移行することをお勧めしますが、それができない場合は、Android 13 をターゲットにするときに細かいメディア パーミッションをお使いください。詳しくはこちらをご覧ください。
デベロッパーがダウングレード可能なパーミッション - Android 13 より、ユーザーが以前に付与したパーミッションが不要になったアプリで、新しい API (英語) を使ってパーミッションをダウングレードできます。使わなくなったパーミッションを削除することで、必要最低限のパーミッションのみ使うことを示せるので、ユーザーの信頼が向上します。詳しくはこちらをご覧ください。
インテント フィルタの安全なエクスポート - Android 13 をターゲットにしたアプリでは、別のアプリからエクスポートされたインテント フィルタに明示的インテントを送る際に適用されるルールが厳格化されます。アクションを指定するインテントについては、受信側で宣言された <intent-filter> 要素にインテントが一致する場合にのみ、システムにより、エクスポートされたコンポーネントにインテントが送信されます。詳しくはこちらをご覧ください。
Android 13 では、ART ランタイムのアップデートにより、すべてのアプリのパフォーマンスと効率が向上しています。また、Google Play システム アップデートにより、さらに多くの Android ユーザーに改善を提供することを計画しています。このアップデートは、Android 12 以降を実行するデバイスを対象に、継続中の ART モジュール アップデートの一環として行う予定です。
ガベージ コレクションの改善 - 今後の Google Play システム アップデートで、Android 13 デバイスの ART に、Linux カーネル機能 userfaultfd に基づいた新しいガベージ コレクタを導入します。新しいガベージ コレクタでは、読み取りのバリアがなくなり、読み込まれたオブジェクト当たりの固定オーバーヘッドもなくなるため、メモリ負荷が減少し、コンパイル済みのコードのサイズが最大 10% 縮小します。圧縮が進むにつれてページが解放されるので、GC 時間の効率も上がります。新しいガベージ コレクタを使うと、電池の節約、GC 実行中のジャンクの回避、低メモリによるアプリ終了の防止といった全般的な効果を得ることができます。
ART の全般的な最適化 - Android 13 では、ART によってネイティブ コードとの間の切り替えや切り戻しが大幅に高速化され、JNI の呼び出しが最大 2.5 倍高速になっています。また、ランタイムの参照処理を再構築し、ほぼブロックが発生しなくなったことで、さらにジャンクが減少しています。新しいパブリック API である Reference.refersTo() (英語) も公開しました。この API は、到達不能なオブジェクトをすぐに再利用したい場合に役立ちます。また、クラスやメソッドの検索を最適化することで、インタープリタも高速化しました。さらに、ART が行うインストール時のバイトコード検証が増加しているので、実行時の検証コストが下がり、アプリの起動時間が短縮されています。詳しくはこちら (動画/英語)をご覧ください。
8 月 15 日、Android 13 が AOSP に一般公開リリースされたので、ユーザーがスムーズに Android 13 に移行できるようにするために、すべての Android デベロッパーの皆さんに互換性テストを終えて、できる限り早くアップデートを公開することをお願いします。
アプリの互換性をテストするには、Android 13 が動作するデバイスにインストールし、アプリのフローを確認して機能や UI の問題を探します。まず、Android 13 でのすべてのアプリが対象となる動作の変更点を確認し、現在のアプリが影響を受ける可能性がある領域を集中的にテストしてください。特にテストしておくべき変更点は、以下のとおりです。
アプリのライブラリや SDK の互換性テストも忘れずに行ってください。SDK の問題を見つけた場合は、最新バージョンの SDK にアップデートするか、デベロッパーに連絡してサポートを求めてください。
現行のアプリについて互換性のあるバージョンを公開すると、アプリの targetSdkVersion をアップデートするプロセスを開始できます。Android 13 をターゲットとしたアプリの動作の変更点を確認し、互換性フレームワークを使って問題をすばやく検知します。
Android 13 によってタブレットのエクスペリエンスが向上するので、アプリが最適な見栄えになるようにしてください。Android Studio で Android エミュレータをセットアップすると、大画面機能をテストできます。または、Android 13 ベータ版パートナー (英語) の大画面デバイスを使うことができます。以下に、注意すべき点を示します。
Android 13 のタブレット機能とテスト内容の詳細は、こちらからご覧ください。
8 月 15 日より、Pixel デバイスへの Android 13 の配信が始まりました。
現在 Android ベータ版プログラムに登録している方は、Android 13 の最終リリースを受け取ります。登録は今後も継続されるので、今年中に始まるベータ版アップデートで Android 13 の機能の追加を受信できます。デバイスをワイプせずにベータ版アップデートの登録を解除したい方は、Android 13 最終リリースを受け取ってから、Android 13 の機能の追加のベータ版を初めて受け取るまでの間に、Android ベータ版サイトにアクセスしてオプトアウトをしてください。
Pixel デバイス用のシステム イメージもこちら (英語) で公開しています。手動でダウンロードして更新する際に使用できます。最新の Android Emulator システム イメージは、Android Studio の SDK Manager から入手できます。Android 13 のソースを探している方は、Android オープンソース プロジェクトの Android 13 ブランチの下にあるリポジトリにあります。こちら (英語) をご覧ください。
繰り返しますが、早期プレビューやベータ版のプログラムにご参加いただき、ありがとうございました。Android 13 に対応した皆さんのアプリを楽しみにしています。
Java および OpenJDK は Oracle および/またはその関連会社の商標または登録商標です。
2018 年より開催している Google Play 主催のインディー ゲーム フェスティバルは、インディー ゲームとそのデベロッパーの革新性や独自性を称えるイベントです。2022 年に 5 回目を迎えたインディー ゲーム フェスティバル の、トップ 3、トップ 10、特別賞を決定するファイナル イベントを、9 月 3 日 (土) にオンラインで開催しました。
今年も1 日限りのメタバース空間 ”Adventure”に、全国から多くの方にご参加いただきました。日本だけでなく、韓国やヨーロッパのファイナリストとの貴重な交流や作品のダウンロード、ファイナル イベントをプラットフォーム内のステージ上で視聴するなど、さまざまな交流が見られました。
作品のクオリティは、年々高くなっており、技術力だけではなく多様な世界観にあふれる作品が並びました。
審査員は予め全作品をプレイし、事前収録したファイナリストたちの 5 分間のプレゼンテーション動画を視聴後、審査に挑みました。ファイナル イベントではファイナリストたちが 1 分間のアピールタイムと質疑応答に対応。その後、各審査員による協議を経てトップ 3、トップ 10、各特別賞の受賞者を発表、表彰しました。
そして今回、Google Play l インディー ゲーム フェスティバル 2022 のトップ 3、トップ 10 ならびに特別賞の受賞作品を発表いたします。受賞された皆さま、おめでとうございます!
※(五十音順、敬称略)
カタストロフィレストラン
RASPBERRY MASH
SOULVARS
※上記 3 作品を除く(五十音順、敬称略)
幻影AP-空っぽの心臓
時効 1 分の世界
すし屋台 -お寿司屋さんのお店経営ゲームー
ダンジョンに捧ぐ墓標
わんおぺ寿司
A YEAR OF SPRINGS
HUNGRY PIGS
※(敬称略)
学生部門賞
アニュラス ゲームズ
TOHO Games 賞
集英社ゲームズ賞
UUUM賞
ユニオンシューター360
Google Play l インディー ゲーム フェスティバル 2022 の開催に際し、多大なるご協力をいただいた、社外審査員、特別賞審査員の皆さま、ありがとうございました!各受賞作品への審査員の方々からのコメントや受賞理由は後日こちらのブログに掲載させていただきます。
この記事は Maru Ahues Bouza による Android Developers Blog の記事 " Final Android 13 Beta update, official release is next! " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。なお、 Android 13 は正式リリース済みです。詳しくは、こちらをご確認ください。
Android 13 の公式リリースまで、あと数週間です。現在、次期バージョンの Android の最終調整をしているところですが、2022 年 7 月 13 日にテストや開発用の最後のアップデートとして、ベータ版 4 をお届けしました。今のうちにアプリの準備をしておきましょう。
Android 13 には注目すべきたくさんの機能があります。まずは、新しい通知パーミッションや写真ピッカーなどのプライバシー機能です。そして、テーマ対応アプリアイコン、アプリごとの言語サポートなどの生産性機能を備えています。さらに、HDR 動画、Bluetooth LE オーディオや MIDI 2.0 over USB といった最新の標準もサポートしています。そのうえ、12L で行ったアップデートを拡張し、ツールを改善してタブレットと大画面デバイスを活用できるようにしています。
ベータ版 4 は、 Pixel デバイスで試すことができます。こちら (英語) から登録すると無線(OTA)アップデートを受け取ることができます。すでに登録済みの方には、アップデートが自動配信されています。また、一部パートナーが発売しているデバイスの中に、Android 13 ベータ版を取得できる機種があります。詳しくは、Android 13 デベロッパー サイトにアクセスしてください。
ここからは、間近に迫った公式 Android 13 リリースに関する情報を詳しくお伝えします。
今回のアップデートには、Pixel 端末と Android Emulator 向けの Android 13 のリリース候補ビルドが含まれています。ベータ版 3 でプラットフォームの安定版に到達しているので、SDK や NDK API、アプリに面するシステムの動作、非 SDK インターフェースの制限など、アプリと連携するための機能はすべて確定しています。ベータ版 4 には、これらの機能と最新の修正と最適化が含まれており、テストを終えるために必要なものがすべてそろっています。
Android 13 が正式に先日リリースされました。そのため、すべてのアプリやゲームのデベロッパーの皆さんに、最終の互換性テストを終え、互換性アップデートを公開するようお願いします。SDK、ライブラリ、ツール、ゲームエンジンのデベロッパーの皆さんは、できる限り早く互換性アップデートをリリースすることが重要です。アプリやゲームのデベロッパーが、皆さんのアップデートを受け取るまで作業できない場合があるからです。
アプリの互換性をテストするには、Android 13 ベータ版 4 が動作するデバイスにアプリをインストールし、アプリのフローを確認して機能や UI の問題を探します。Android 13 でのすべてのアプリが対象となる動作の変更点を確認し、アプリが影響を受ける可能性がある領域を集中的にテストしてください。特にテストしておくべき変更点は、以下のとおりです。
現行のアプリについて互換性のあるバージョンを公開すると、アプリの targetSdkVersion をアップデートするプロセスを開始できます。アプリのターゲットを Android 13 にしたときに適用される動作の変更点を確認し、互換性フレームワークを使って問題をすばやく検知しましょう。
Android 13 は、12L で導入されたタブレットの最適化がベースとなっています。そこでテストの一環として、アプリがタブレットやその他の大画面デバイスで最適に表示されることを確認します。Android Studio で Android Emulator をセットアップすると、大画面機能をテストできます。または、Android 13 ベータ版パートナーの大画面デバイスを使うことができます。以下に、注意すべき点を示します。
Android 13 のタブレット機能とテスト内容の詳細は、詳しくはこちらからご覧ください。
今回のベータ版 4 リリースには、アプリをテストして Android 13 機能を試すために必要なものがすべてそろっています。Pixel デバイスを登録するだけで、無線(OTA)でアップデートを入手できます。始めるには、Android 13 SDK をセットアップします。
また、一部パートナーが発売しているデバイスの中に、Android 13 ベータ版でアプリをテストすることができる機種があります。android.com/beta にアクセスすると、すべてのパートナーの一覧を確認できます。サポート対象のデバイスや、ベータ版 1 以降のベータ版ビルドについての詳細が記載されたサイトへのリンクも含まれています。登録やサポートはそれぞれのパートナーが担当し、ベータ版のアップデートも直接提供されます。さらに幅広くテストしたい場合は、Android GSI イメージでベータ版 4 をお試しください。デバイスをお持ちでない場合は、Android Emulator でテストできます。Android 13 ベータ版の詳細については、Android 13 デベロッパー サイトをご覧ください。
公式リリースされた Android 13 への対応作業をお願いします!そして、引き続きプラットフォームの問題、アプリの互換性の問題、サードパーティ SDK の問題の各ホットリストからフィードバックを共有してください。
Android 13 リリースに貢献してくださったデベロッパー コミュニティの皆さんには深く感謝しています。皆さんから寄せられたたくさんのバグレポートや、皆さんが共有してくれた知見は、API の最適化や機能の改善、重大なバグの修正、そしてユーザーやデベロッパーにとってより良いプラットフォームの実現に役立っています。
Android 13 に対応した皆さんのアプリを楽しみにしています。
この記事は Tom Grinsted による Android Developers Blog の記事 " Google Play @ Google I/O - 3 updates you need to know " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
※ 諸事情により Google I/O 関連記事の投稿のタイミングが前後してしまいました。申し訳ありません。
Google Play チームは、インストール数の増加、エンゲージメントの向上、収益化の加速など、常にデベロッパーの皆さんのビジネス成長に役立つ新たな方法に取り組んでいます。そこで、見逃してしまった方のために、2022 年の Google I/O で発表したビジネス成長に寄与する新しい方法トップ 3 を紹介します。
ストアのカスタム掲載情報 が大幅にアップデートされ、ユーザーごとに適切なメッセージを表示できるようになっています。これにより、優れた第一印象を与えられる新たな方法を提供できました。
カスタム掲載情報への一意なディープリンクを生成できるので、ユーザーがどのチャンネルやサイトからアクセスしてきたかによって掲載情報を変えることができます。さらに、Google Play Console でカスタム掲載情報ごとに分析情報を確認できるため、それぞれの効率性を把握し、徐々に最適化することもできます。
すべてのデベロッパーが最大 50 個のストアのカスタム掲載情報を作成でき、これまで以上にユーザーに合ったストーリーを伝えることができます。また、掲載情報 1 つにつき 5 つまでの実験ができることから、大きな最適化の余地が生まれます。
LiveOps は、Google Play ストアでゲームやアプリの期間限定イベント、特典、メジャー アップデートを宣伝するためのセルフサービス マーチャンダイジング ユニットです。ベータ版に参加しているデベロッパーは、インストールの促進、エンゲージメントの向上、販売増進に役立つコンテンツを送信できます。
さらに、ディープリンクを使ってユーザーをアプリやゲームの最適な部分に直接誘導し、Google Play Console の新しい LiveOps レポーティング ダッシュボードで成果を確認できるようになっています。このレポートでは、各イベントのパフォーマンス指標を細かく確認したり、経時的な結果や、獲得、オープン、アップデートなどの実績ごとの結果を表示したりできます。
LiveOps の詳しい情報やベータ版プログラムへの参加申請は、こちらをご覧ください。
定期購入のビジネスモデルが進化するにつれて、多くのデベロッパーから、定期購入を販売する方法の柔軟性を向上させて複雑さを低減してほしいという声が寄せられています。そこで、大きなアップデートとして新しい定期購入機能 (英語) をリリースし、定期購入ごとに複数のベースプランとオファーを設定できるようにしました。複数のオファーを作成してサブスクリプション ライフサイクルのさまざまな段階をサポートすることで、新しい登録者を獲得したり、アップグレードを推奨したり、既存の登録者を維持したりできます。同時に、増える一方だった SKU を管理するコストと複雑さを大幅に減らすことができます。
さらに、期間限定でアクセス可能なプリペイド プランも利用できるので、従量課金が一般的な地域や、まだ自動更新プランに登録するほど熱心でないユーザー向けに優れた選択肢となります。アクセス期間は、期限が切れる前にアプリ内や Google Play ストアの定期購入画面からいつでも簡単に延長できます。
ここでは、Google Play で皆さんの成長と発展を支援するために行った多くのアップデートの中から 3 つを紹介しました。他の項目について知りたい方は、Google I/O の Google Play 関連の全プレイリスト (日本語字幕は YouTube の自動翻訳機能で日本語を選択してください) をご覧ください。
この記事は Sarah Karam による Android Developers Blog の記事 " Notes from Google Play: making Play work for everyone " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
こんにちは。
私は Google Play のグローバル アプリ パートナーシップ チームのリーダーとして、皆さんのビジネスを成功させて拡大する方法に関して、すばらしいアイデアとフィードバックを共有してくださるたくさんの企業と出会う機会に恵まれました。
今回の Notes from Google Play の最新号では、Google が大いに刺激を受けた皆さんのアプリやゲームに加えて、私や私たちのチームが最も重視していることについて紹介したいと思っています。私にとってそれは、すべての人が Google Play を活用できるようにすることです。つまり、アプリやゲームを支えている皆さん全員が簡単にビジネスを拡大し、あらゆる場所にいるあらゆる人により良いサービスを提供できるように、Play を改善するということです。
まずは、今年私がときめいた数多くのアプリの中から OLIO のストーリーを紹介します。OLIO は食品廃棄を減らす活動を進めるコミュニティ向けのアプリで、近くの人に簡単に食品を提供することができます。この仕組みを作った Tessa Clarke さんと Saasha Celestial-One さんには、世界中で地域密着型の食品共有ネットワークを作り、価値あるものが一切無駄にならないようにするという目的がありました。Tessa さんと Saasha さんは、英国でこのアプリを立ち上げたあと、その信念に基づいて 62 か国に展開し、世界中の店と連携しながら無駄をなくすことに取り組んでいます。
あらゆる人と地球のために作られた OLIO アプリの成功は、異なる背景と同じ夢を持つ 2 人の女性の物語です。私にとって重要なのは、すべての人が世界の人々に貢献するビジネスの成功を達成するための確かな土台作りをすることです。
この目的を念頭に置きつつ、最近リリースされたすてきなツールやプログラムをいくつか、詳しく紹介します。
Google は、あらゆる規模の企業が、情報に基づいた意思決定に役立つ分析情報やツールを使えるようにし、最終的には、アプリやゲームのビジネスを簡単に構築したり改善したりできるようにしたいと考えています。例として、重要なトピックであるプライバシーとセキュリティについて考えてみましょう。
また、多様なニーズを抱えた企業のためのプログラムも用意しています。これらのプログラムの対象は、あらゆるデバイスで動作するアプリを開発しているメディア企業から、インドの Appscale Academy (英語) の最初のメンバーとして地域の問題の解決にあたっているスタートアップ企業まで多岐にわたります。これらの有望なスタートアップ 100 社は、インド中、世界中の人々に使ってもらえる高品質なアプリを作る意欲と創造性にあふれており、私たちはすでに、彼らのイノベーションに何度も驚かされています。
また Googleは、企業の規模に関係なくビジネスを拡大するためのプログラムへの注力も続けています。3 月に始まった Google Play パートナー プログラムもその 1 つで、これは大規模なゲームビジネスが拡大目標や実績目標を達成できるようにするための取り組みです。2022 年 6 月には、Indie Games Accelerator とIndie Games Festival (英語) プログラムへの申請も始まりました。2021 年の修了メンバーは、特に印象的な成果を残しています。Google Play コーヒー ブレイクの最初のエピソードでは、親切心、コミュニティ構築、寛容さを推奨するゲームを作成したイスラエルの Jimjum Studios の話を直接聞くことができます。
アプリやゲームは、企業の規模とは関係なく、人が開発し、人が運営するものです。そのため、エコシステムの多様性を推進するプログラムへの注力を続け、次世代のアプリやゲーム制作者を育む取り組みを進めています。Change the Game (英語) のようなプログラムやゲーム業界に前向きな変化をもたらす組織 (動画/日本語字幕あり) への投資は、私が特に誇りに思っているプログラムです。
Google は、すべての人がすばらしいアプリやゲームに簡単にアクセスできるべきだと考えています。それが人々の生活の向上と、皆さんのビジネスの拡大につながります。
そのためのサポートとして、誰もが適切な価格でアプリやゲームに簡単にアクセスできるようにするために、最近いくつかのアップデートをしました。これにより、皆さんのアプリやゲームの収益化が向上します。たとえば、定期購入販売の柔軟性を高めて複雑さを軽減してほしいという要望にお応えし、新しい定期購入機能 (英語) をリリースしました。定期購入ごとに複数のベースプランとオファーを作成できるようになったので、増える一方だった SKU を管理するコストと煩雑さを大幅に軽減できます。新規ユーザーとのつながりを深めたい場合やロイヤル ユーザーを維持したい場合に、あらゆる人のためのオファーを作成できます。
さらに、皆さんの収益化を改善できるように、ユーザーが最適な手段でアプリやゲームの決済ができるようにする新たなツールを用意しています。Google Play Commerce は 170 か国以上の購入者をサポートしていますが、決済手段ライブラリの充実化によって 70 か国の 300 以上の地域固有の決済手段を含めることで、さらなる拡大を図っています。また、地域の購買力に適応しやすくするため、すべてのマーケットで 5 米セント相当から始まる低価格設定オプションを追加する変更をしました。
まずはじめに、アプリの領域への新規参入者が生み出したビジネスでありながら、世界に肯定的な影響をもたらすことに成功した OLIO を紹介しました。これは、たくさんの刺激的な事例の 1 つでしかありません。先日公開した #WeArePlay (英語) は、アプリやゲームを支えている世界のコミュニティの皆さんと、その唯一無二のストーリーを称える新たなキャンペーンです。あらゆる規模のチームが存在し、コーディングを長い間続けてきた方が設立したチームもあれば、新たにテック業界に参入した方が設立したチームもあります。また、大都市に住む方のチームも、小さな町に住む方のチームもあります。ここで紹介するのは、問題を解決するアプリや、世界中の人々に喜びをもたらすゲームを作成してきた一人ひとりの道のりを伝えるショート ストーリーです。
皆さんがこれからもすばらしいアプリやゲームを作り続け、ビジネスを拡大して、ユーザーを夢中にする様子を見るのを楽しみにしています。皆さん自身とその成果のために、これからも一歩一歩の前進とささやかな成功を祝福し続けましょう。それが私たち全員の成長につながります。
皆さんの健康をお祈りしています。
Sarah Karam
Google Play グローバル アプリ パートナーシップ ディレクター
この記事は Newzoo による Android Developers - Medium の記事 " Data and Insights Into Mobile Gamers in Western Europe " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
この記事は、Newzoo と Google とのコラボレーションの一環です。ここで説明されている市場規模の推定や予測はすべて、Newzoo が 2022 年 1 月に更新した “Global Games Market Report” に基づいています。
西ヨーロッパは収益額において(東アジアと北米に次ぐ)第 3 位のモバイル ゲーム市場で、2021 年のユーザー課金額は 70 億ドルを超えています。この記事では、このエキサイティングな市場に関する “Global Games Market Report” (英語) のデータの一部を紹介し、西ヨーロッパのモバイル ゲーマーの属性、支出額、好みのジャンル、ゲーム コンテンツの視聴行動に関する消費者分析 (英語) データに注目したいと思います。
2021 年末時点で、西ヨーロッパのモバイル ゲーマー数は約 2 億 900 万人に達しています。2022 年 1 月に更新された “Global Games Market Report” によると、西ヨーロッパにおけるプレーヤー数の増加は他の成熟したモバイル ゲーム市場を上回る見込みです。2019 年から 2024 年にかけて、西ヨーロッパのモバイル ゲーマーの数は、+2.3% の年平均成長率(CAGR)で増加すると見られています。これは、北米の +0.8% や東アジアの +2.2% よりも高い数値です。
東南アジア、南米、インド、中東、アフリカといった新興市場が急成長しているため、世界全体の成長率はさらに高くなっています(2019-2024 年 CAGR:+4.4%)。重要な点としては、西ヨーロッパには(高額)支出者が多いため、大きな収益が期待できる点です。
西ヨーロッパでは 2021 年、モバイル ゲームへのユーザーによる課金から生じた収益は 72 億ドルに上ります(広告収益を除く)。2020 年〜2021 年の期間にも収益は伸びてはいましたが、伸び率はその前の同時期よりも小さくなっています。
2020 年から 2021 年にかけてモバイル収益の伸びが鈍化しているのは、西ヨーロッパだけの現象ではありません。2020 年は、新型コロナウイルスによるロックダウンの影響で多くの新規プレーヤーやリピーターが集まり、ゲーム業界全体にとって歴史に残る 1 年となりました。
西ヨーロッパのモバイル ゲーム市場は健全です。Apple が 2021 年第 2 四半期に IDFA を廃止したことや新型コロナウイルス関連などの課題により、iOS のユーザー獲得数に影響が生じたものの、図からわかるように、2020 年から 2021 年にかけて西ヨーロッパのモバイル収益とプレーヤー数は拡大を続けています。西ヨーロッパで Android モバイル ゲームが 2021 年も安定した増加を続けた理由は、次のとおりです。
西ヨーロッパのモバイル ゲーム市場は長期的にさらに成長し、2024 年には 86 億ドルに達する見込みです。以下に挙げる要因が、この成長の原動力となっています。
ここまでは、西ヨーロッパのゲーム市場の概要についてお伝えしてきましたが、その原動力となっているのはどんなプレーヤーなのでしょうか。どのような属性の人々がどのくらいの額を費やしているのでしょうか。それでは、見ていきましょう。
西ヨーロッパのプレーヤーの行動と動機を把握するため、フランス、イギリス、ドイツ、イタリア、スペイン、オランダ、ベルギー、スウェーデン、フィンランドの 1 万人以上のモバイル ゲーマーを対象にアンケートを実施しました。ここでは、課金額に基づいて、西ヨーロッパのモバイル ゲーマーを次の 4 つのグループに分けています。
課金額が多いグループほど、男性の比率が増加します。下の図からわかるように、高額課金ユーザーの 62% が男性です。それに対して、平均的な課金額のユーザーは 60%、少額しか課金しないユーザーは 58%、全く課金しないユーザーは 47% が男性の比率です。
課金額が多いほど、年齢は若くなります。高額課金ユーザーと平均的な額を課金するユーザーの平均年齢は 31.4 歳ですが、少額しか課金しないユーザーは 33.3 歳、全く課金しないユーザーは 36.5 歳です。
当然かもしれませんが、ゲームへのエンゲージメントが一番高いのは高額課金ユーザーです(そのため、プレイ時間も長くなります)。ゲームプレイ行動と課金の傾向を組み合わせて分析したところ、その結果は一目瞭然でした。
もちろん、一部のゲーム ジャンルではプレーヤーはより長い時間を費やします。
西ヨーロッパのモバイル ゲーマーに、過去半年の間に最も長い時間プレイしたジャンルを尋ねました。特に課金額が多いゲーマーは、シューティング、アドベンチャー、格闘、バトル ロワイヤル、ロールプレイングなど、コアで複雑なジャンルのゲームを挙げる傾向にありました。パズルなどのカジュアル ゲームの人気が高かったのは、モバイルゲームに 1 か月当たり 25 ドル以上は使わない非高額課金ユーザーでした。
当然ながら、このようなジャンルの好みはモバイル ゲーマーが購入するコンテンツの種類にも現れています。
高額課金ユーザーはすべてのカテゴリで課金する可能性が高くなっています。高額課金ユーザーの間では、他のグループに比べて、装飾やスキンへの支出が一般的に行われています。少なくともこの一因として、平均的な額を課金するユーザーや少額の課金しか行わないユーザーが楽しんでいるカジュアル ジャンルには、装飾品やスキンを購入する選択肢が少ないことが挙げられます。カジュアル ゲームのゲーム内のアイテム課金の目的は、主に追加ライフや技、パワーアップなどです。
上の図からわかるように、高額課金ユーザーと平均的な額を課金するユーザーでは、ゲーム内通貨、新コンテンツ、パワーアップ、コンテンツ パス、タイムセーバーにつながるアイテムを強く好む傾向も見られます。
シーズン パスやバトル パスなどに代表されるコンテンツ パスは、モバイルゲームで特に人気が高まっており、パブリッシャーにとっては予測可能な定期収益源になっています。このような収益化は、Call of Duty Mobile や Clash of Clans など、西ヨーロッパで特に人気の高いコアなモバイル ゲームでよく行われています。
4,700 万人の視聴者に支えられている西ヨーロッパの e スポーツシーンは、2021 年に 2 億 960 万ドルの収益を生み出しました。2021 年のライブストリーミング視聴者(過去半年の間に 1 度でもライブストリーミング配信されるゲーム コンテンツを視聴したことがある人)は、9,130 万人に達しました。
西ヨーロッパのモバイル ゲーマーの間では、ゲームのストリーミング コンテンツへの関心が高まっています。私たちのユーザー分析によれば、モバイル ゲーマーの 45% がゲーム コンテンツのライブストリーム配信を視聴しています。また、同じくらいの比率のゲーマーが、収録されたゲーム コンテンツを視聴しています。
西ヨーロッパのモバイル ゲーマーの間で圧倒的な人気を誇っているゲーム ストリーミング プラットフォームは YouTube です。ゲーム コンテンツ視聴者のうち 90% 以上が週に 1 度以上 YouTube を見ると答えています。一方で、ライバルの Twitch、Facebook、Twitter、TikTok でも、50~60% の視聴者が週に 1 度以上視聴しています。
西ヨーロッパのモバイルゲーム市場についてさらに詳しく知りたい方は、こちら (英語) か questions@newzoo.com までご連絡ください。
この記事は Dan Galpin による Android Developers Blog の記事 " 3 things to know about Android Privacy, Platform & Security from Google I/O'22 " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。※一部 I/O 関連記事の翻訳が遅れております。内容が前後してしまい、申し訳ありません。
Google I/O では実にさまざまなことが紹介されましたが、その中でプライバシー、セキュリティ、Android プラットフォームに関して大きな発表がありました。以下で説明しますが、ぜひ YouTube (英語) でこのトピックのプレイリストもご覧ください。
2022 年 4 月に、Android のプライバシー サンドボックスの初めてのデベロッパー プレビュー (英語) 版を公開したので、SDK ランタイムと Topics API をいち早く確認できます。これは、無料のコンテンツやサービスへのアクセスを危険にさらすことなく、ユーザーのプライバシーを強化した新しい広告ソリューションの実現に向けた仕組みです。
これら新技術の予備テストをして、どのようにソリューションに採用できるかを評価してください。そしてフィードバックの提供をお願いします。詳しくは、Android のプライバシー サンドボックスの概要 (動画/英語) を説明したセッションをご覧ください。
新しい Google Play SDK Index は、特によく使われる 100 以上の商用 SDK を掲載したパブリック ポータルです。SDK がリクエストするアプリのパーミッション、使われているアプリの統計情報、最もよく使われている SDK のバージョンといった情報が含まれており、SDK がビジネスやユーザーにとって適切かどうかを評価できます。Android Studio Electric Eel では、Google Play SDK Index に基づいた依存関係インサイトを見ることができます。ライブラリの作成者が特定のバージョンに「古いバージョン」のマークを付けている場合、その依存関係定義を確認しようとすると、対応する lint 警告が表示されます。ブログ記事を確認し、Google Play の新機能 (英語) や Android 開発ツールの新機能 (英語) についてのセッションを視聴しましょう。
Android 13 の 2 回目のベータ版が公開 (英語) されています。アプリごとの言語設定のサポートやテーマ別アプリアイコンなどの Android 13 の機能でアプリを強化できます。システムの「戻る」の基本 (動画/英語) についてのセッションでは、Android 13 の新しいオプトイン API について説明しています。この API により、「戻る」を扱うことを事前にシステムに伝えることで、予想可能でスムーズな「戻る」操作を実現できます。
ユーザーのプライバシーを中心としたアプリの開発 (動画/英語) についてのセッションは、新しい通知パーミッション、プライバシーを保護する写真ピッカー、近くのデバイスとのペア設定やメディア ファイルへのアクセスの際の権限の改善など、アプリをプライバシーとセキュリティの最新機能に対応させる際の参考になります。
Android メディアの新機能 (動画/英語) に関するセッションは、HDR 動画や Bluetooth LE オーディオなどの最新の標準を組み込む際に役立ちます。また、Android カメラの新機能 (動画/英語) に関するセッションでは、動画キャプチャや WYSIWYG カメラ コントロールのサポートなど、現在 CameraX で行っていることの「スナップショット」についてお話しします。
こちらから Pixel デバイスを登録すると、すぐに試すことができます。Android 13 ベータ版は、ASUS、Lenovo、Nokia、OnePlus、Oppo、Realme、シャープ、TECNO、Vivo、Xiaomi、ZTE など、さまざまなデバイスでテストできます。詳しくは developer.android.com/13 (英語) をご覧ください。
ここで紹介したのは、私たちが行っている Android プラットフォーム、ユーザーのプライバシー、セキュリティの改善のごく一部です。詳しくは、プレイリスト (動画/英語) をご覧ください。
この記事は Jolanda Verhoef による Android Developers Blog の記事 " Independent versioning of Jetpack Compose libraries " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
2022 年 6 月 29 日より、さまざまな Jetpack Compose ライブラリが独立したバージョニング スキームに移行します。これにより、androidx.compose.compiler や androidx.compose.animation などのサブグループが個別のリリース サイクルに従えるようになります。
androidx.compose.compiler や androidx.compose.animation
これらのライブラリに独立したバージョニングを導入することで、これまで暗黙的に結合されていた依存関係が切り離されます。そのため、アプリの段階的なアップグレードがしやすくなり、最新の Compose 機能を維持できるようになります。
バージョンが 1 つになっていた Compose から最初に切り離されるライブラリは、Compose Compiler です。2022 年 6 月 29 日より、Kotlin 1.7.0 をサポートする 1.2.0 安定版をリリースしました。このリリースには、Compose UI ライブラリおよび Compose Runtime ライブラリとの下位互換性と上位互換性の両方が備わっています。つまり、Compose Compiler を 1.2.0 安定版にアップグレードして Kotlin 1.7.0 を使いつつ、他の Compose ライブラリは 1.1.0 安定版などの現行バージョンのままにすることができます。
アプリで使っている Compose Compiler のバージョンをアップグレードするには、build.gradle ファイルで kotlinCompilerExtensionVersion を指定します。
build.gradle
kotlinCompilerExtensionVersion
android { composeOptions { kotlinCompilerExtensionVersion = "1.2.0" }}
android {
composeOptions {
kotlinCompilerExtensionVersion = "1.2.0"
}
Compose と Kotlin は密接に結びついており、Kotlin のバージョンをアップグレードするために Compose Compiler のアップデートが必要になるというフィードバックがありました。Compose と Kotlin の両方で最も優れた最新の機能(とバグの修正)を使っていただけるように、Compose Compiler の安定版は頻度を上げてリリースする計画です。つまり、Compose Compiler のバージョン番号は、他のほとんどの Compose ライブラリよりも上がるペースが早くなります。Compose Compiler では上位互換性と下位互換性の両方が確保されるので、新しいバージョンがリリースされたら、すぐにアップグレードできます。
Compose Compiler は Kotlin コンパイラ プラグインなので、お使いの Kotlin のバージョンと互換性のあるバージョンの Compose Compiler を使う必要があります。Compose-Kotlin 互換性マップを参考に、プロジェクトに合ったバージョンを選んでください。
Compiler ライブラリを異なるバージョニング スキームに移行することは、Compose ライブラリ グループ間のバージョン依存を解消するための第一歩です。今後、他の Compose ライブラリでも新しい安定版リリースが公開され、Compose Compiler とは別にそれぞれのリリース サイクルに従うことになります。
独立したバージョニングに対応し、さっそく最新バージョンの Compose Compiler と Kotlin (英語) を使ってみましょう。
皆さんが Compose で作るアプリを楽しみにしています。
Google Play は、ユーザーとデベロッパーの皆さんのプライバシーと安全が、最も重要であると考えています。 そのため、大きなポリシーの改定に伴い、デベロッパーの皆さんに対応いただくことが必要となる場合に、その情報を広くお伝えするためのウェビナーを開催しています。
2022 年 8 月 17 日に開催されたポリシー ウェビナーでは、 2022 年 7 月末に適用となったポリシー変更の内容を中心にお伝えしました。本ウェビナーは、Google Play ストアに向けたアプリの開発やパブリッシングを担う企業や個人の皆さまを対象にした、オンライン ウェビナーで、事前にいただいた質問に回答する場も設けております。
この記事では、イベント内で解説した内容と、ご紹介した関連動画やリソースをまとめます。
アプリで定期購入アイテムを販売する場合、ユーザーが定期購入を管理または解約する方法を明確に開示しなければなりません。また、定期購入をオンラインで簡単に解約できる手段にアプリ内からアクセスできるようにすることも必要です。この要件を満たすには、アプリのアカウント設定(または同等のページ)に次の項目を追加してください。
または
審査プロセスを妨げ、不承認の理由ともなる、アプリのログイン認証の欠落のような、一般的な違反を回避するために、Google Play Console を通じて情報を送信する場合には、必ず以下のことを行ってください。
ユーザーがアプリに投稿したコンテンツが他のユーザーにも、または少なくともアプリユーザーの一部にも表示される、またはアクセスできるようになる場合、それをユーザー作成コンテンツ(UGC)といいます。アプリが UGC カテゴリに該当する場合、必要なモデレーションを実施しレポートシステムを実装する必要があります。
UGC ポリシー違反の例
UGC アプリに性的なコンテンツが表示されている場合でも、(1)主に性的でないコンテンツへのアクセスを提供しており、(2)性的なコンテンツを積極的に宣伝または推奨していない場合は、「偶発的」な性的コンテンツと見なされます。ただし、適用される法律で違法と定義されている性的なコンテンツや、児童を危険にさらすコンテンツは、「偶発的」とは見なされず許可されません。
以下のすべての要件を満たしている場合、その UGC アプリには偶発的な性的コンテンツが含まれている可能性があります。
以下にて、UGC ポリシーの要件について確認しましょう。UGC が含まれるアプリや UGC を提供するアプリは、次の項目を守る必要があります。
2021 年末 Google Play の「性的なコンテンツと冒とく的な表現に関するポリシー」をアップデートしました。Google は、ユーザーにとっての性的なコンテンツの許容範囲が国によって違うことを認識しています。このアップデートでは、対象となるコンテンツが許容される一部の国ではアプリを公開できるが、対象となるコンテンツが許容されない国ではアプリを公開できなくなるということをポリシーに明記しました。
また、これに伴い、日本での文化的背景を鑑みた結果、これまで Google Play で禁止されてきたウェブ漫画における偶発的な性的描写を日本の Google Play ストアでは許可する旨のポリシーのアップデートを行いました。
今回のアップデートは、成人向けコンテンツを許容するものではございません。以下に該当する場合のみ、漫画アプリにおける性的描写が許容されます。
引き続き、性的なコンテンツをアクティブにプロモーションする行為、違法な性的コンテンツや児童を危険にさらすコンテンツは許可されません。
イベント内では、その他のアップデートに関しても説明を行いました。アーカイブ配信は、こちらのウェブサイトから登録後、いつでもご視聴いただけますので、イベントを見逃した方は、ぜひアーカイブ配信もご活用ください。
今後もお寄せいただいたご意見には真摯に向き合い、ポリシーの改善を続けていきます。引き続き Google Play を安全で、信頼できるプラットフォームにするために、ご協力をお願いします。
この記事は Patricia Correa による Android Developers Blog の記事 " #WeArePlay | Discover the people building apps & games businesses " を元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。
毎月 25 億以上のユーザーが Google Play にアクセスし、世界中の数百万もの企業によって作成されたアプリやゲームを見つけています。
#WeArePlay (英語) は、これらの企業を支える人々のグローバル コミュニティである皆さんを称えるものです。
皆さんが作成するアプリやゲームには、それぞれ特別なストーリーがあります。子どもの頃からコーディングを続けている方もいれば、人生の後半でテック業界に参入した方もいらっしゃいます。また、生活のペースが目まぐるしい大都市に住んでいる方も、もう少しゆったりした小さな町に住んでいる方もいらっしゃいます。しかし、どのような方でも、どのように異なるストーリーを持っていても、皆さんに共通しているのは、アイデアをビジネスに変えて、世界中の人々にインパクトを与えたいという情熱を持っていることです。
2022 年 6 月 22 日からの数か月にわたって、#WeArePlay で皆さんのそうしたストーリーを共有し、祝福します。
シリーズの第一弾として、ロンドン在住の母娘、 Yvonne さんと Alyssa さんのストーリーをお送りします。この 2 人は、アフリカやカリブ海地域のさまざまなヘアスタイルを表現する着せ替えゲーム 「Frobelles」 (英語) を開発しました。
さらに、「Hand Talk Translator」 を開発した Ronaldo さん、Carlos さん、Thadeu さん(私の母国であるブラジル)、「DailyArt」 を開発したアート愛好家 Zuzanna さん(ポーランド)、「TravelSpend」 を開発した旅行愛好家カップルの Ina さんと Jonas さん(ドイツ)のストーリーもご覧ください。
アプリやゲームのビジネスに関わっているすべての皆さん、Google Play コミュニティの一員になってくださり、ありがとうございます。皆さんの献身的な努力と向上心により、何百万人のユーザーが学習したり、つながり合ったり、くつろいだり、運動したり、仕事を見つけたり、還元したり、笑ったり、楽しんだり、空想の世界に逃れたりすることが可能になっています。
g.co/play/weareplay (英語) では、他にもたくさんのストーリーをご覧いただけます。
Reviewed by Tamao Imura - Developer Marketing Manager, Platforms and Ecosystems